Déjà en place, regardes bien ta fenêtre "Iinfos Systèmes", tu y verras une phrase de couleur blanche t'en informant.gunsy wrote: _De même le sort accélération devrait être couplé à une information systéme du genre "le monstre à cessé de vous pourchasser"; pour ne pas courir inutilement pendant 10 mn ou bien s'arreter et se faire rattrapper (bien que l'on puisse le voir à l'aide du radar mais c'est pas trés pratique et on peut confondre les mobs).
Essayons de proposer quelques solutions !
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Sauf que ca n'arrive que si le mob croise un autre joueur mais il ne te lachera pas par lassitude......Ce qui est tres dommage....
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Je suis entierement d'accord pour les mektoubs, 500 c'est relativement ridicule , je pense que 1500 - 2000 serai un tres bon compromis pour tout le monde
Ensuite mes remarque sur le forage :
- Felicitation aux evolutions ! vraiment la prospection est devenu très précise, un foreur très expérimenté est capable de trouver une mp précise, je trouve ca vraiment très bien.
- Qui serait assez fou pour se plaindre de la facilité d'extraire des mps? moi? ben oui , le nombre de mps extraite est vraiment chouette, c'est plaisant, mais en prenant un peu de recul, il faut se demander quel impact aura cette facilité sur l'économie? tout les joueur seront equipé en mp de choix, la base et la fine perdent beaucoup de leur interet, c'est dommage, la quantité que un seul foreur récolte , devrait être celle d'un groupe, (foreur + soigneur) , les foreurs solitaire devrait en extraire beaucoup moins, 4ou5 au lieu de 10, je ne sait pas comment vous pourriez arranger cela, mais en je pense que l'idée d'un bonus de groupe serait pas trop mal
ex: un foreur seul niveau 50 , extrairai 2 ou 3 mp q50, mais 4 ou 5 pour une q>50
un groupe de deux foreur niveau 50 extrairai 5 ou 6 mp 50 , 8 pour une q>50
le bilan en gain de matiere ne serait pas colossal, mais legerement plus important, recompensant ainsi les groupe de foreur mais ne delaissant pas les solitaire et ainsi chaque niveau de foreur obtient ses parts de marché potentiel, car un foreur 100 ne perdrait pas son temps a extraire 8 mp q50, alros qu'il peut en extraire 8 de q80 sauf si les q50 est son objectif (pour une commande par exemple ou un besoin).
- Pour le gain d xp, je le trouve très bien concu, n'y changer rien, j'estime qu'il est plus difficile de soigné que d'extraire, et le soigneur ne récolte pas les mps, donc un gain d'xp plus important pour lui est bien pensé.
Remarque sur les combats :
- Je trouve les heals beaucoup trop gros, enfin la vocation de healeur n'éxiste plus vraiment, tout le monde heal a tout va ...
Je suis conscient de la difficulté que cela représente d'arrivé a équilibré le combat, mais je tenais a le faire remarqué.
- Les combats en eux même, y'a des changements faut s' habitué un peu mais il est vrai que les combats sont un peu cours mais n'étant que combattant occasionnel je laisse le soin aux autres d'en parler a ma place
Pour résumé, je fore, et j'ai remarqué que :
- Extraction est un peu trop simple
- Prospection est vraiment géniale
- Les mektoubs stockent trop peu
Sinon dans l'ensemble je trouve le patch 1 et ses successeurs plutôt bien réussi,
Je vous souhaitent une bonne continuation, et surtout bon courage!
Ensuite mes remarque sur le forage :
- Felicitation aux evolutions ! vraiment la prospection est devenu très précise, un foreur très expérimenté est capable de trouver une mp précise, je trouve ca vraiment très bien.
- Qui serait assez fou pour se plaindre de la facilité d'extraire des mps? moi? ben oui , le nombre de mps extraite est vraiment chouette, c'est plaisant, mais en prenant un peu de recul, il faut se demander quel impact aura cette facilité sur l'économie? tout les joueur seront equipé en mp de choix, la base et la fine perdent beaucoup de leur interet, c'est dommage, la quantité que un seul foreur récolte , devrait être celle d'un groupe, (foreur + soigneur) , les foreurs solitaire devrait en extraire beaucoup moins, 4ou5 au lieu de 10, je ne sait pas comment vous pourriez arranger cela, mais en je pense que l'idée d'un bonus de groupe serait pas trop mal
ex: un foreur seul niveau 50 , extrairai 2 ou 3 mp q50, mais 4 ou 5 pour une q>50
un groupe de deux foreur niveau 50 extrairai 5 ou 6 mp 50 , 8 pour une q>50
le bilan en gain de matiere ne serait pas colossal, mais legerement plus important, recompensant ainsi les groupe de foreur mais ne delaissant pas les solitaire et ainsi chaque niveau de foreur obtient ses parts de marché potentiel, car un foreur 100 ne perdrait pas son temps a extraire 8 mp q50, alros qu'il peut en extraire 8 de q80 sauf si les q50 est son objectif (pour une commande par exemple ou un besoin).
- Pour le gain d xp, je le trouve très bien concu, n'y changer rien, j'estime qu'il est plus difficile de soigné que d'extraire, et le soigneur ne récolte pas les mps, donc un gain d'xp plus important pour lui est bien pensé.
Remarque sur les combats :
- Je trouve les heals beaucoup trop gros, enfin la vocation de healeur n'éxiste plus vraiment, tout le monde heal a tout va ...
Je suis conscient de la difficulté que cela représente d'arrivé a équilibré le combat, mais je tenais a le faire remarqué.
- Les combats en eux même, y'a des changements faut s' habitué un peu mais il est vrai que les combats sont un peu cours mais n'étant que combattant occasionnel je laisse le soin aux autres d'en parler a ma place
Pour résumé, je fore, et j'ai remarqué que :
- Extraction est un peu trop simple
- Prospection est vraiment géniale
- Les mektoubs stockent trop peu
Sinon dans l'ensemble je trouve le patch 1 et ses successeurs plutôt bien réussi,
Je vous souhaitent une bonne continuation, et surtout bon courage!
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
elabis wrote:J'aimerai juste que les tanks soient plus résistants parce que la qu'on soit mage ou warrior ben on creve en deux ou trois coups.
Hum et bien je n'ais encore jamais vu de joueur agro avec bouclier...afin davoir une meilleure parade et d'utiliser contre attaque apres parade ?!
Une solution... a méditer...le tankeur se doit d'avoir la meilleure defense et vie...le dégats qu'il realise en combat ne prévaluent pas ! Ce n'est pas son role, mais celui d'un second spécialiste qui se doit d'epauler ce dernier.
En tout cas je pose surtout le probleme du choix d'equipement des joueurs...
des clones...oui nous ne trouvons que des clones des un et autres combatant de mele dans le jeu...Il n'ya pas de complexité de formations et de techniques de combat...tout le monde cherche, ou presque, a faire les plus gros dégats tout en etant le mieu protégé, chose absurde ! Si tout le monde se ressemble, comment trouver des spécialistes du combat ?!
Le probleme est ici...personne ne cherche réellement a differcifier et combiner les differentes formes de combat disponibles sous Ryzom... Cela reste domage et pourtant...
Reflexion faite, le probleme vient aussi du manque de reflexion des joueurs...et de leur attrait a vouloir etre les plus gros bill du jeu...la recherche de l'excelence individuelle...Mais celle ci na pas de mise ici, c'est trs bien pour un jeu solo, mais pas ici...Les joueurs devraient rechercher l'excelence de groupe et de formation...que je n'ais encore jamais trouvé pour le moment ! ((je parle ici uniqument, enfin au depart, des combatants de contact.))
je vous laisse a vos reflexions !
ps : Avant de poster...assuremnt vous d'avoir fait le tour du jeu...d'avoir tout decortiqué...Ici cette suggestion n'a pas sa place, il ya selon moi des possibilitées non exploitées...
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Combat:
- trop peu de points de vie du côté des créatures, résultat: tactiques de combat inapplicables, actions diverses devenues obsolètes (Hémmorragie, ...), sorts devenus implaçables (dans le cadre d'un combat en groupe... soit dit en passant, c'est la seule forme de combat possible de toute manière) ;
- riposte (dégâts) des créatures, encore trop disproportionnées ;
- armures semblant être inexistantes (je dis "semblant", car sans armure c'est la mort immédiate).
Magie:
- soins trop puissants [à rééquilibrer en parallèle à la réduction des dégâts occasionnés par les créatures, ce qui pour autant, n'empêchera pas de voir mourir un joueur assailli par plusieures créatures à la fois ("réalisme" conservé, et revalorisation, par la même, de la compétence Agacement)] ;
- encore beaucoup trop de résistances sur la plupart des sorts.
(sûrement d'autres ajustements de moindre importance, mais il ne me viennent plus en tête)
Forage:
- rétablissement de l'indication du mode source "en direct".
Mon avis sur ce point précis ne sera sans doute pas partagé, mais étant "Tireur d'élite", et le choix de carrière: Tir/Artisanat d'Armes à Distance étant TRES loin d'être rentable/jouable, je trouverai agréable de ne pas continuer à creuser un déficit dans mon budget (dépeuçage des créatures presque impossible en groupe, allié aux dégâts ridicules des armes de tir = manque de revenus).
Artisanat:
- impéccable dans son principe, ses coûts (patron dits "moyens" plus chers que les patrons de base: tout à fait logique).
Précision: la révision des quantités nécéssaires pour la fabrication des munitions est tout à fait au point (les dégâts ridicules* de celles-ci étant un autre problème).
* je parle surtout des munitions de Fusil en fait.
--------------------------------------------------------------------
Mon intervention étant déjà assez "indigeste", je m'arrête là
- trop peu de points de vie du côté des créatures, résultat: tactiques de combat inapplicables, actions diverses devenues obsolètes (Hémmorragie, ...), sorts devenus implaçables (dans le cadre d'un combat en groupe... soit dit en passant, c'est la seule forme de combat possible de toute manière) ;
- riposte (dégâts) des créatures, encore trop disproportionnées ;
- armures semblant être inexistantes (je dis "semblant", car sans armure c'est la mort immédiate).
Magie:
- soins trop puissants [à rééquilibrer en parallèle à la réduction des dégâts occasionnés par les créatures, ce qui pour autant, n'empêchera pas de voir mourir un joueur assailli par plusieures créatures à la fois ("réalisme" conservé, et revalorisation, par la même, de la compétence Agacement)] ;
- encore beaucoup trop de résistances sur la plupart des sorts.
(sûrement d'autres ajustements de moindre importance, mais il ne me viennent plus en tête)
Forage:
- rétablissement de l'indication du mode source "en direct".
Mon avis sur ce point précis ne sera sans doute pas partagé, mais étant "Tireur d'élite", et le choix de carrière: Tir/Artisanat d'Armes à Distance étant TRES loin d'être rentable/jouable, je trouverai agréable de ne pas continuer à creuser un déficit dans mon budget (dépeuçage des créatures presque impossible en groupe, allié aux dégâts ridicules des armes de tir = manque de revenus).
Artisanat:
- impéccable dans son principe, ses coûts (patron dits "moyens" plus chers que les patrons de base: tout à fait logique).
Précision: la révision des quantités nécéssaires pour la fabrication des munitions est tout à fait au point (les dégâts ridicules* de celles-ci étant un autre problème).
* je parle surtout des munitions de Fusil en fait.
--------------------------------------------------------------------
Mon intervention étant déjà assez "indigeste", je m'arrête là
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Je ne parlerai que du forage parce que c'est ce que je connais le mieux : Pour moi tout est bon dans la nouvelle version.
Sauf deux choses :
- Les quantités extraites me paraissent vraiment hallucinantes. Sans pour autant revenir en arrière, il faudrait que la quantité ait un pendant... Une idée : augmenter l'instabilité de la source quand on tire trop dessus ? Lier davantage l'épuisement naturel d'une zone avec le nombre moyen d'unités prises dans chaque source ?
En clair, il faut qu'extraire beaucoup d'une source soit un choix avec des conséquences.
- La bidouille qui consiste à redonner la concentration utilisée par l'extraction à la fin de celle-ci me paraît anti-naturelle au possible. Je préférais le système d'avant, sur ce point.
D'ailleurs en mettant ces deux points côte à côte, je me dis qu'une bonne solution serait d'augmenter progressivement le coût en concentration d'un round d'extraction au fil de l'extraction globale. Ainsi, tirer 1 unité serait insignifiant en coût. Atteindre le max possible viderait la concentration à coup sûr.
m2c
Sauf deux choses :
- Les quantités extraites me paraissent vraiment hallucinantes. Sans pour autant revenir en arrière, il faudrait que la quantité ait un pendant... Une idée : augmenter l'instabilité de la source quand on tire trop dessus ? Lier davantage l'épuisement naturel d'une zone avec le nombre moyen d'unités prises dans chaque source ?
En clair, il faut qu'extraire beaucoup d'une source soit un choix avec des conséquences.
- La bidouille qui consiste à redonner la concentration utilisée par l'extraction à la fin de celle-ci me paraît anti-naturelle au possible. Je préférais le système d'avant, sur ce point.
D'ailleurs en mettant ces deux points côte à côte, je me dis qu'une bonne solution serait d'augmenter progressivement le coût en concentration d'un round d'extraction au fil de l'extraction globale. Ainsi, tirer 1 unité serait insignifiant en coût. Atteindre le max possible viderait la concentration à coup sûr.
m2c
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
c'est sur que c'est avec ce genre de remarque débile qu'on va avancercyhan wrote:... soit vous vous taisez et partez...
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
Et bien.... pour ma part:
- Faire en sorte que les bijoux s'abiment
-Faire en sorte qu'un lvl 1 qui porte un bijou lvl 100 ne gagne pas 50 hp mais 50 % par 100 soit 0,5, ou un autre rapport... ainsi, le commerce joaillier ne serait plus monopolisé par les niveaux 120...
- CORRIGER CE SATANE PROBLEME QUI FAIT QUE LES BIJOUX NE DONNENT PAS DE RESISTANCE ALORS QUE C'EST LEUR FONCTION PRINCIPALE! Normalement....
Voila... c'est a peu pret tout ce que j'avais a dire...
Si ces 3 solutions ne sont pas appliquées (surtout les 2 premieres pour ce qui va suivre... )... les joalliers de niveau moins de 120 actuellement o uceux qui ne comptent pas forer/crafter 10/24 minimum seront largués d'ici 1 semaine.
je m'explique.
Il y a 4 jours, je vendais mes lots de 2 chevilleres +2 boucles d'oreille a 30 000 dappers. chaque bijou qualité 70 donnant +35 hp.
On me donnait meme bien souvent un pourboire soit disant que je vendais pas assez cher.
Aujourd'hui, je vais voir le marchand de bijoux de FairHaven ( pays tryker ) et, oh, surprise!
Des bijoux ql 90 jusque 100 avec des bonus +45 / +50 que les joueur sont vendus au prix proposé par le marchand... c'est a dire... de 1000 a 4000 dappers selon le bijou ( une boucle d'oreille coutant beaucoup moins cher qu'un diademe, normal boucle = 2 mp, diademe = 10 mp. ).
Bref, ce nouveau systeme de vente tue les debutants dans l'art.
Si on appliquait les 2 premieres solutions:
1> Les bijoux se renouveleraient, donc plus de vente, comme els armures et autres.
2> un lvl 20 ne pourrait se permettre d'acheter un bijou ql 100 qui ne lui appoerterait RIEN en vie. et donc, meme les debutants auraient ainsi une chance de vendre leurs bijoux.
3>Nous redonnerions ainsi une chance de survie aux joalliers debutants!
Voila.... si ces corrections ne sont pas effectuées, alors nous, joalliers se trouvant dans le pelotton ( niveau 50-80 ) n'avons plus qu'a quitter le jeu.
Pourquoi? parceque notre metier que nous adorions, nous le detesterons.
Or, un jeu comme ryzom ne donne pas envie de recommencer un nouveau personnage niveau 1 quand les autres sont niveau 200.
Ellea, désesperée.
[EDIT]
Et je pense aussi que contrairement a d'autres, le createur de ce sujet, VEUT faire avancer les choses.
- Faire en sorte que les bijoux s'abiment
-Faire en sorte qu'un lvl 1 qui porte un bijou lvl 100 ne gagne pas 50 hp mais 50 % par 100 soit 0,5, ou un autre rapport... ainsi, le commerce joaillier ne serait plus monopolisé par les niveaux 120...
- CORRIGER CE SATANE PROBLEME QUI FAIT QUE LES BIJOUX NE DONNENT PAS DE RESISTANCE ALORS QUE C'EST LEUR FONCTION PRINCIPALE! Normalement....
Voila... c'est a peu pret tout ce que j'avais a dire...
Si ces 3 solutions ne sont pas appliquées (surtout les 2 premieres pour ce qui va suivre... )... les joalliers de niveau moins de 120 actuellement o uceux qui ne comptent pas forer/crafter 10/24 minimum seront largués d'ici 1 semaine.
je m'explique.
Il y a 4 jours, je vendais mes lots de 2 chevilleres +2 boucles d'oreille a 30 000 dappers. chaque bijou qualité 70 donnant +35 hp.
On me donnait meme bien souvent un pourboire soit disant que je vendais pas assez cher.
Aujourd'hui, je vais voir le marchand de bijoux de FairHaven ( pays tryker ) et, oh, surprise!
Des bijoux ql 90 jusque 100 avec des bonus +45 / +50 que les joueur sont vendus au prix proposé par le marchand... c'est a dire... de 1000 a 4000 dappers selon le bijou ( une boucle d'oreille coutant beaucoup moins cher qu'un diademe, normal boucle = 2 mp, diademe = 10 mp. ).
Bref, ce nouveau systeme de vente tue les debutants dans l'art.
Si on appliquait les 2 premieres solutions:
1> Les bijoux se renouveleraient, donc plus de vente, comme els armures et autres.
2> un lvl 20 ne pourrait se permettre d'acheter un bijou ql 100 qui ne lui appoerterait RIEN en vie. et donc, meme les debutants auraient ainsi une chance de vendre leurs bijoux.
3>Nous redonnerions ainsi une chance de survie aux joalliers debutants!
Voila.... si ces corrections ne sont pas effectuées, alors nous, joalliers se trouvant dans le pelotton ( niveau 50-80 ) n'avons plus qu'a quitter le jeu.
Pourquoi? parceque notre metier que nous adorions, nous le detesterons.
Or, un jeu comme ryzom ne donne pas envie de recommencer un nouveau personnage niveau 1 quand les autres sont niveau 200.
Ellea, désesperée.
[EDIT]
je te rappelle qu'il a mis un SOIT devant, il veut dire quelquechose. Je pense que cette solution était ironique.chocky84 wrote:c'est sur que c'est avec ce genre de remarque débile qu'on va avancer
Et je pense aussi que contrairement a d'autres, le createur de ce sujet, VEUT faire avancer les choses.
Re: Essayons de proposer quelques solutions !
:Up: J'up ce thread qui m'a l'air interessant... pour une fois!