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Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 12:29 am
by corizo
Nendra wrote:Was soll mit Degrades passieren? Oder hat der Händler grundsätzlich genug Mats um auch einem 5%-Crafter, wie es sie bei Rüstungen und Schmuck haufenweise gibt, die Arbeit zu ermöglichen?
1.: Wenn man einen Auftrag zum leichtes Rüstungsteil Q 240 machen will, dann muss man mindestens Level 230 im leichten Rüstungsbau sein.
2.: Ich würde gnädigerweise die Degrades in den Aufträgen weglassen. Also wenn man die Levelanforderung erfüllt, dann klappt das auch in einem Rutsch, fertig :)

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 12:54 am
by holsch
Das eigentliche Problem an der Dappermisere ist das eigentlich gar kein Markt besteht.
Also im Grunde zwei Probleme:
1. Es gibt einen unendlichen Absatzmarkt: die NPCs kaufen alles unabhängig von der Menge zu einem festen Preis.
2. Es gibt keine Lebenshaltungskosten im eigentlichen Sinn.

Daher stelle ich mir die Frage ob man dies nun mit komplexen Hilfskonstruktionen etwas verschleiern soll oder grundlegend ändert.
Wobei man das Ganze natürlich noch aus dem Blickwinkel der neuen Spieler und der Gelegenheitsspieler sehen muss. Ryzom ist ja schließlich ein Spiel und es gibt genuegend Spieler die nicht viel Zeit mit buddeln oder craften verbringen wollen.
(ironisch gesagt: man will ja nicht das ein Teil der Chars wegen Einführung von Lebenshaltungskosten verhungern muss)

Lassen wir mal die Wünsche nach mehr Vielfalt bei den (craftbaren) Items aussen vor, da dies meiner Ansicht nach nicht das eigentliche Thema berührt.

Es gäbe eine relativ simple Methode den unendlichen Dapperstrom etwas zu senken:
Jede Stadt stellt einen eigenen Markt dar. Wird in einer Stadt besonders viel von einem Item verkauft sinkt der der Grundpreis dieses Items bei den Händlern. Dadurch sinkt der Preis von von Spielern eingestellten Waren natürlich auch, da diese ja Relativ (Prozente) dazu berechnet werden.
Voraussetzung hierfür wäre natürlich auch das die Städte getrennt und ohne Levelsortierung für sich einen Markt darstellen. Also Waren die ich in der Hauptstadt einstelle nicht sofort landesweit bzw nach Level sortiert in allen Städten angeboten werden.

Das "Parken" von gebuddelten Materialien würde dann auch etwas riskanter da der Preis zwangsläufig sinkt je mehr ich davon zum Händler gebe. Oder ich muss den aufwendigeren Transport in eine nicht so beliebte Stadt auf mich nehmen.
( den Transport großer Materialmengen mittels Porter müßte man dann wegen Verfälschung der Preisentwicklung auch nochmal überdenken ebenso den Transport mittels Hausierern )

Es stellt sich an dieser Stelle also zu erst einmal die Frage ob man das "Spiel" in Richtung einer "Marktsimulation" entwickeln sollte. Zumal das Spiel ja in einer realen Marktsituation bestehen muss in der zusätzliche Erschwernisse unter Umständen kontraproduktiv sein könnten.

Persöhnliche Anmerkung:
Ich würde mir eine gewisse Erschwernisse die in diese Richtung gehen durchaus wünschen, aber es ist mir auch klar das dies viele Spieler ( und zahlende Kunden ) nicht möchten und daran hängt das Spiel nunmal in einem realen Markt.

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 1:32 am
by XoloX
Ich stimme zu, dass dringend etwas getan werden muss, damit Dapper wieder von Tickettauschcoupons zur Währung werden.

Das Vorgestellte sagt mir dabei aber gar nicht zu.
Nur ein paar Ansätze warum nicht:
  • wie einige bereits sagten, sollte alles von Homins zu craften sein, was Homin anlegen kann. Das Wenige, was diesem Muster zur Zeit nicht entspricht ist entsprechend kontrovers. Mehr davon brauchen wir nicht.
  • bisher craften ausschliesslich Homins. NPCs, die Material zu Nutzbarem (auch wertetechnisch) verwandeln werden das Handwerk beschneiden, egal, wie wir es verpacken, und damit die Interaktion zwischen Homins.
  • ich sehe bei "liefer hier ab" und "löse da ein" Klickorgien.
  • ich sehe bei "liefer hier ab" und "löse da ein" questangenäherten "Content" - zumindest wird es so genutzt werden.
  • NPCrafter Zeugs muss unhandelbar sein.
  • Ehrenpunkte, Tauschpunkte, Trading Cards, Handelswarenhandelsmarken, Tokens, oder wie auch immer wir sie nennen würden, dürfen ebenfalls nicht übertragbar sein.
  • "Coins" eröffnen schlichtweg einen weiteren Währungsmarkt.
  • Steady Flow an Consumables über einen Zweitmarkt ist bei derzeitiger Situation zu delikat im Balancing (sonst wären sie auch schon implementiert ;) ).
  • ...es sei denn, die sind so nichtig, wie die derzeitigen Blümchen (nachdem sie bugfrei funktionieren). Woraufhin sich dann natürlich die Frage stellte: why bother?
  • Länderbauvorhaben oder konkrete "Belohnungen" mit Nutzwert führen nur zu unschönem Wettbewerb darum... Um Worte wie Farming oder Exploitability zu vermeiden.
Keine Sorge, werte Leser, ich werde nicht nur mit Kritik werfen.

Zu den "Gedanken hinter diesem Konzept":
1. Beständiger NPC-Markt. Den haben wir bereits - er wird nur nicht wirklich genutzt im Moment.
2. Existiert ja auch bereits... Allerdings mit bereits vordefiniert inflationären Werten und teils recht merkwürdigen Berechnungsgrundlagen (mehr Haltbarkeit=höherer Ankaufskurs, nur als Beispiel).
3. Jap. Allerdings ist das Überangebot auch hausgemacht - wenn auch vorprogrammiert durch ua. fehlende Vernichtungsmöglichkeiten.
4. Das ist nicht die Aufgabe eines Marktes - und isoliert Crafter.
5. Wenn das Wiederverkaufsangebot wieder fair genutzt wird, ist dies auch kein Problem. (Ein Schalter, der die Fraktionszugehörigkeit des Kundenkreises, dem das WV-Angebot vorgelegt wird, würde bei dem gegenwärtigen Zickenterror evtl. helfen können. Einer Marktwirtschaft ist es allerdings egal, von welcher Fraktion der Umsatz kommt. Die Regulierung und/oder Nachverfolgung nicht registrierungspflichtiger Waren ist sowieso nicht möglich, wenn der Käufer es nicht will.)
6. Siehe oben *g* Marktwirtschaft belohnt sich selbst.

Aber es muss etwas geschehen.

Hier ist mein Gegenvorschlag:

Wir brauchen "nur" drei Reformen:
Nur zusammen würde dies funktionieren - ausser, ich habe gewaltige Denkfehler darin *g*

Die Preisreform.
Wer sagt, dass ein Standardkleinwagen 12.000,- kosten dürfte? In Japan könnte man dort einige Nullen dranhängen... Wer sagt, dass ein Teleporter-Ticket 12.250,- kosten muss?
Wer hat sich überhaupt die Grundlage für die Ankaufs- und Basisverkaufspreise ausgedacht? In den hohen Zahlen ist bereits die Inflation vorprogrammiert.
Die Basispreise müssen neu definiert werden. Punkt.
Beispiel wrote:Basispreise sind Ankaufspreise seitens der wiederverkaufenden Händler und dienen im Wiederverkauf (siehe Marktreform weiter unten) als Händlerverkaufspreisberechnungsgrundlage.

RohstoffeNiedrigster Basispreis pro ein Teil Rohstoff:
Qualität Basic, Qualitätsstufe 10.
Basispreis: 1 Dapper.
Rohstoffe unterhalb der Qualitätsstufe 10 werden nicht in den Handel gekauft.
Ungerade Qualitätsstufen werden auf die nächstniedrige Zehnerstelle abgerundet berechnet.

Höchster Basispreis pro ein Teil Rohstoff:
Qualität Supreme, Qualitätsstufe 270.
Basispreis: 27 Dapper.
Und ja... die Qualität spielt für den Basispreis keine Rolle. Siehe Marktreform unten.
ProdukteBasispreis pro ein Teil Produkt (Crafterzeugnis):
Der Basispreis des Produktes wird errechnet durch die Summe der verwerteten Materialien der Qualitätsstufe des Produktes plus einem der Qualität Basic auf Grundlage des Basispreises der Rohstoffqualitätsstufe.

Verwirrt? *g* Berechungsbeispiel:
Ein Choice Med-Q Magieverstärker, Q100, hat einen Basispreis von 210 Dapper(n).
20 Materialien (Qualität Basic! des MV in der Berechnung), plus einem, zu einem Rohstoffbasispreis von 10 Dappern pro Rohstoff bei Q100.
Warum ein Rohstoff mehr in der Berechnung? Als Minimaldegradeausgleich...
Im gleichen Zuge müssen freilich auch die Dienstleistungspreise angepasst werden. Beispielsweise sollte ein Appartement dann wohl keine Million mehr kosten, während 50.000 mir dann durchaus als angemessen erscheinen würden.
Teleportertickets könnten dann soviel kosten, wie die Levelregion, in der sie sich befinden. Eventuell das Doppelte für Rootstickets und die Hälfte für Hauptstadttickets. Beispiel: Oflovak's Oase: 100 Dapper, Yrkanis 25 Dapper, Void 250 Dapper, Windy Gate 300 Dapper.
Ein Mount? 10.000,- Eine Basisfrisur? 1.000,- Gildengründung? 25.000,-
Alles nur Beispiele...man könnte auch schlicht alle vorhandenen Preise durch zehn teilen und runden.

Die Währungsreform.
Was nutzen niedrigere Preise, wenn die Homins die Taschen voll haben?
Gar nix... richtig.
Ich weiss aber, dass es auch alte und arme Homins gibt. Es gibt auch junge Flüchtlinge, die nicht monatelang auf eine Anschaffung sparen möchten. Dazu sind wir auch viel zu verwöhnt und müssen darüberhinaus wohl auch den Umgang mit Dappern neu erlernen ;)
Reduzieren wir also die in den Taschen befindlichen Dapper so fair es eben geht:
Beispiel wrote:Dies ist nur ein Spontanbeispiel und gewiss bei vielen Konstellationen ungerecht...Mathematikerlösungen bitte vor ;) 0-9999 Dapper=
5 Dapper plus Vorbetrag/1000
10.000-99.000 Dapper=
10 Dapper plus Vorbetrag/5000
100.000-499.999 Dapper=
15 Dapper plus Vorbetrag/10000
500.000-999.999 Dapper=
25 Dapper plus Vorbetrag/20000
1.000.000-9.999.999 Dapper=
50 Dapper plus Vorbetrag/50000
10.000.000-199.999.999 Dapper=
75 Dapper plus Vorbetrag/100000
200.000.000-max Dapper=
125 Dapper plus Vorbetrag/500000
Die Möglichkeiten, wieder Dapper zu verdienen bleiben ja unverändert. Von daher werden die, die reich werden wollen, dies auch weiterhin sehr schnell schaffen. Wir könnten ebenso jedem Homin alle Dapper wegnehmen oder gleich alle vorhandenen durch eine oder zehn Millionen teilen - was nur unfair gegenüber den Ärmeren wäre.

Das Alles bringt aber gar nicht viel ohne
Die Marktreform.

Hier brauchen wir zwei Teile. Ein Gebührensystem und eine Warenwirtschaftstrennung.

Das Gebührensystem dient der Misbrauchsvorbeugung und entsprechend dem Verbraucherschutz.
Ich denke dabei an drei Gebührenarten im Zusammenhang mit dem Wiederverkaufssystem.
  • Die Abwicklungsgebühr in Höhe von 5% des Ankaufspreises wird bei Einstellen von Waren oder Rohstoffen direkt vom ankaufenden Händler einbehalten.
    Diese wird bei einem erfolgreichen Weiterverkauf der Handelsware innerhalb der Weiterverkaufszeitspanne dem ursprünglichen Verkäufer wieder gutgeschrieben.
    Diese Gebühr schützt den Verbraucher vor Alt-, Lager- und Umschlagwaren, die dem weiterverkaufenden Händler ohne Weiterverkaufsabsicht oder Aussicht auf dieselbe anvertraut wurden.
  • Die Auslösegebühr in Höhe von 20% des ursprünglich eingestellten Wiederverkaufswertes wird vom weiterverkaufenden Händler bei vorzeitiger Auslösung der zum Wiederverkauf angebotenen Waren erhoben.
    Diese Gebühr schützt den Verbraucher erneut vor Umschlagsware, die der ursprünglich zum Weiterverkauf einstellende Händler nicht zu diesem Zweck eingestellt hatte. Sie schütz ferner den weiterverkaufenden Händler vor dem Misbrauch seiner Lagerkapazitäten.
    Desweiteren ist die Gebühr als vorbeugende Massnahme anzusehen. Sie ist allerdings nur so hoch bemessen, dass in der Praxis durchaus einräumbare gelegentliche Redispositionen seitens des ursprünglichen Verkäufers noch als im Rahmen des Zumutbaren angesehen werden.
  • Die Kommissionsgebühr in Höhe von 10% des Ankaufspreises wird vom ankaufenden Händler nur auf Waren erhoben, die einen Urhebersiegel aufweisen, wenn diese zum Weiterverkauf eingestellt werden und der zum Weiterverkauf einstellende Verkäufer nicht der Inhaber des Urhebersiegels ist.
    Diese Gebühr dient der Markttransparenz in dem Bemühen, dass der Produzent der Waren motiviert werden soll auch als Verkäufer seiner Waren aufzutreten und schützt den Verbraucher -in sehr eingeschränktem Rahmen- vor Wiederverkäufern und Grosshändlern, die Waren zum Zwecke der Preistreiberei umschlagen.
Die Warenwirtschaftstrennung ist eine Massnahme zur Regulierung des Angebotes im Sinne der eigentlichen Verbraucher.
Hierbei wird, wie in der Realität, zwischen Rohstoffmarkt(Harvesting) und Warenmarkt(Crafting) unterschieden. Im Grunde haben wir diese Unterscheidung bereits, da unterschiedliche Waren bei unterschiedlichen Händlern angeboten werden. Sie werden intern allerdings identisch gehandhabt.
Die Ankaufspreisbasis beider Märkte ist (siehe Preisreform, Beispiel oben) identisch und berücksichtigt die Qualität (Basic, Fine, Choice, Excellent, Supreme) der angekauften Waren oder Rohstoffe nicht, um zu verhindern, dass der Händlerverkauf eine direkt ausnutzbare Dapperquelle darstellt.
Die Qualitätsstufen werden allerdings zum Berechnen der maximalen Wiederverkaufsmargen herangezogen. Allerdings mit geringfügigen Unterschieden abhängig von der Art des Marktes.
Wiederverkaufsmargen, Beispiel wrote:Rohstoffmarkt (Harvesting)Basic = 100%
Fine = 200%
Choice = 300%
Excellent = 400%
Supreme = 500%
Warenmarkt (Crafting)Basic = 100% x 1,5 = 150%
Fine = 200% x 1,5 = 300%
Choice = 300% x 1,5 = 450%
Excellent = 400% x 1,5 = 600%
Supreme = 500% x 1,5 = 750%
Hier liesse sich noch ein Qualitätsmodifier einbauen, zB. MedQ +25% und HighQ/Effect +50% - muss aber nicht.
Die Wiederverkaufszeit wird generell auf 10 Tage angehoben. Auch vorstellbar ist eine variable Wiederverkaufszeitspanne, an die die Abwicklungsgebühr (siehe oben) gebunden ist.
Der Rohstoffmarkt sollte desweiteren eine Erweiterung erhalten, die das System der abgelaufenen Wiederverkaufsware berücksichtigt. Im Gegensatz zum Warenmarkt, der sich bei Ablauf der Wiederverkaufszeit verhält, wie wir es zur Zeit kennen (Zeit vorbei = Ware wird beim Händler vernichtet), sollten aus dem Wiederverkauf gefallene Rohstoffe in einen Händlerpool (Landesgebunden, wie zur Zeit) zurückfallen, ungerade Qualitätsstufen werden vernichtet wie bisher.
Aus diesem Pool heraus bieten dann die Rohstoffhändler ihre eigenen Rohstoffe nach einer festgesetzten Preisstaffel an:
Händlermat, Preisbeispiel wrote:Basic = Basispreis +50%
Fine = Basispreis + 100%
Choice = Basispreis + 150%
Excellent = Basispreis + 200%
Supreme = Basispreis +250%
Der Effekt wäre nach wenigen Wochen ein ernstzunehmendes Händlerangebot im Bereich der Rohstoffe, das dennoch nicht ohne die Harvester zu existieren vermag. Zudem werden die effektiven Preise und Angebote bei Rohmaterial tatsächlich nach Angebot und Nachfrage -innerhalb des Preisrahmens- geregelt sein.


Kein System kann (und darf) verhindern, dass der Homin, der sein Angebot lieber privat anbietet, dies auch tut.
Dieses "System" könnte den existierenden Markt zur Nutzbarkeit und sogar auch dessen Nutzung selbst zurückführen, ohne dass viel Neues eingeführt werden muss, Vorhandenes stark geändert oder entfernt werden würde oder die freie Entscheidung des Einzelnen angegriffen wäre. Nur die "freie Ausnutzung" des vorhandenen Marktsystemes wäre (endlich) mit persönlichen Einbussen versehen. Aber genau diese "Ausnutzung" vertreibt und verwirrt bestimmt auch viele "reguläre" Nutzer...

Immerhin ist eines gewiss: wer diesen Post tatsächlich bis hierher gelesen hat, der hat auch ein Interesse am Wohlergehen bzw. Gesunden des Marktes auf Atys/Leanon. Mein Dank dafür :)

However, dies ist mein Gegenvorschlag der vielen Worte. Diskutiert fröhlich :D

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 1:58 am
by leoleo
Alle Achtung *Kopf noch immer voller Zahlen*
Sitzt wohl schon länger an der Thematik... Beeindruckend ausgearbeitet und recht einfach dargestellt

Kommt einer mit ner guten Idee, folgt sofort ein anderer. Da fühl ich mich immer richtig klein unter Homins mit diesen Mengen an Ideen... *trollt sich in sein Kämmerchen in Zora und schreibt wieder Gedichte*

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 2:33 am
by Maclane
Ich weiß nicht, das ist alles viel zu kompliziert. Das kriegt doch kein Team in annehmbarer Zeit fehlerfrei programmiert und schon gar nicht wollen neue und alte Spieler erst ein Aufbauseminar in Atysianischer Volkswirtschaftslehre besuchen müssen, um da mal halbwegs durchzublicken.

Der Vorschlag von Holsch gefiel mir noch am besten. Zu dumm nur, dass das nicht rückwirkend machbar ist. Damit kann man die Rate der Inflation zwar für die Zukunft senken, aber die Dappermenge bleibt ja trotzdem noch im Umlauf.

Vorschläge wie Steuern, Wegzölle, Verbrauchsgüter oder GH und Wohnung mieten statt kaufen gab es in der Vergangenheit schon. War nicht irgendwo letztens schonmal der Vorschlag zu lesen, für Tickets zusätzlich zum Kaufpreis noch eine entfernungsabhängige "Landegebühr" zu verlangen? Und warum für Packer und Reittiere nicht auch gleich nur noch Leasingverträge anbieten?
Aber egal was man macht, irgendeinen Nachteil gibt es immer.
Der Punkt ist, dass es bei der momentanen Menge an Dapper fast unmöglich ist, eine Regelung zu finden, die
a) gerecht und fair ist
b) leicht verständlich ist und
c) von den Spielern akzeptiert wird

Der Vorschlag von Holsch wäre ein guter Anfang. Aber man kann die Dappermenge, die sich in zwei Jahren angehäuft hat, nicht in einem Monat wieder vernichten. Das braucht seine Zeit und das muss man sehr behutsam angehen.

Gruss Mac

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 12:54 pm
by XoloX
Den Grund, weshalb eine "Gesundung" nurmehr per Holzhämmerchen herbeigeführt werden kann, nennst Du selbst: "Aber man kann die Dappermenge, die sich in zwei Jahren angehäuft hat, nicht in einem Monat wieder vernichten."

Aber zur Komplexität.
Alle Wirtschaftsreformen werden die Individuen innerhalb dessen zum Umlernen zwingen. Das hat der Euro mit uns auch gemacht.

Ich schaue mir mal die Komplexität der drei "Modelle" in diesem Thread an.
  • Das erste Modell ist ein neuer Sekundärkreislauf, der als Input Rohstoffe des Erstkreislaufes benutzt.
    Output sind neue Währungseinheiten (Punkte) und alte Währungseinheiten (Dapper).
    Die Rohstoffe selbst werden direkt umgewandelt. Ein Wirtschaftsfaktor wird also umgangen (Crafter).
    Als Nutzungsanreiz müssten neben lohnenswerten Direktumwandlungsprodukten neue Dinge geboten werden, wie auch entsprechend dargestellt.

    Komplexität der technischen Implementation: Mittel bis Hoch. Ein Sekundärsystem kann separat implementiert und manipuliert werden. Neue "Items", ob ausrüstbar oder nicht, würden den Prozess verlangsamen.
    Komplexität der persönlichen Anpassung: Niedrig. Das alte System bleibt wie es ist. Die Nutzung des zweiten hängt stark von den Anreizen zur Nutzung ab.
    Stellung als Inflationsgegenmassnahme (erster Markt): Niedrig. Es werden keine alten Währungseinheiten aus dem Umlauf genommen, Preisstrukturen bleiben separiert.
    Stellung als Marktimpuls (erster Markt): Niedrig. Durch die Überfuhrung von Handelswaren in einen zweiten Markt eher im gegenteiligen Effekt.
  • Die zweite Idee separiert die vorhandenen Markteinheiten und führt ein Umsatzbemessungssystem ein.
    Alle Wirtschaftsfaktoren wie Wirtschaftsgüter bleiben initial unangetastet.
    Die Preisstruktur wird anhand des Umsatzes vom System innerhalb nicht genannter Rahmen verändert.
    Die Nutzung des Systems ändert sich nicht.

    Komplexität der technischen Implementation: Niedrig bis Mittel. Dies hängt von der Datenbankstruktur des gegenwärtigen Systems ab. Ist es einfach dies auf Stadtmärkte zu trennen oder nicht. Algorythmen zur Umsatzkontrolle sowie Preisveränderungen sollten für Entwickler nur eine Frage des Balancings sein.
    Komplexität der persönlichen Anpassung: Niedrig bis Mittel. Die Marktnutzung hängt von der Umsatzstruktur ab. Es werden sich Märkte bilden, die nur zum NPC Verkauf genutzt werden (können).
    Stellung als Inflationsgegenmassnahme: Mittel. Ankaufspreise für Rohmaterialien im Händlerverkauf dürften weit sinken. Damit würde der Anstieg der in Umlauf befindlichen Zahlungsmittel weniger stark ausfallen.
    Stellung als Marktimpuls: Niedrig. Die Käufernachfrage und Marktbeobachtung steigen, während umsatzbewusste Verkäufer ihr Angebot aus dem Wiederverkaufsmarkt heraus ziehen werden. (Meiner Meinung nach kontraproduktiv.)
  • Das dritte Modell definiert Preise neu und reduziert drastischst die in Umlauf befindlichen Mittel.
    Ferner werden Margen neu definiert und marktschädliche Angebote bestraft.
    Die Nutzung des Systems ändert sich nicht.

    Komplexität der technischen Implementation: Niedrig bis Mittel. Basispreise und deren Berechnung sind einfache Formeln und globale Datenbankeinträge wie bisher. Gebühren sind als prozentuale Abgaben einfach einzubauen. Die wahre Schwierigkeit liegt in der angedachten Neubehandlung der abgelaufenen Wiederverkaufsware im Rohstoffmarkt: technisch einfach zu realisieren, aber ob das nicht einschätzbare ist das Datenbankhandling für mich.
    Komplexität der persönlichen Anpassung: Mittel bis Hoch. Während die Nutzung trotz Gebühren unverändert bleibt, erfordert die Preisumgestaltung eine Anpassung der Individuen im Markt. Die Notwendigkeit der Zwangskürzung der Währungsmittel wird von umsatzorientierten Händlern aus Zeiten vor der Umstellung nicht mit Begeisterung aufgenommen werden.
    Stellung als Inflationsgegenmassnahme: Hoch. Es ist im Prinzip ein Reset des Marktes. Währungsregeneration wird verlangsamt.
    Stellung als Marktimpuls: Niedrig bis Unbekannt. Gebühren könnten Wareneinlagerungen hemmen, aber ob die gewonnene Überschaubarkeit genug Anreiz bietet ist unbekannt. Rohstoffhandel zu festgesetzten Preisen von abgelaufenem Wiederverkaufsmaterial wird hingegen viele neue Dapper aus dem Verkehr ziehen und für Preisfairness bei hohem Angebot sorgen.
Inflationsgegenmassnahmen und Marktimpulse sind eh immer relativ... Wir kennen uns und ein enormer Teil des Handels wird nicht über den Markt abgewickelt. Das werden alle Massnahmen nicht ändern.
Ohne Massnahmen und Impulse können wir aber alle Dapper ebensogut abschaffen und eine reine Rohmaterialzahlung für die letzten Dappergebundenen Dienstleistungen wie Tickets oder Gildengründungen einführen. Immerhin gibt es dann ein Cap für Maximalreichtum und keinen bösen Overflow mehr *g*

Ich sehe an allen drei Modellen dennoch nicht, dass diese zu kompliziert sind. Für Neulinge ist es egal, welches Wirtschaftssystem sie zu nutzen lernen. Bereits Anwesende müssen sich in jedem Falle an Neues gewöhnen. Dass hierbei weniger als mehr empfunden wird ist vorhersehbar. Wenn es effektiv sein soll, werden wir so oder so mit Dingen leben müssen, die einem zuerst wie Beschneidungen vorkommen werden.
Es könnte also sein, dass die persönliche Bequemlichkeit einen Ausschlag geben kann.


Aber ganz ehrlich? Ich glaube kaum, dass unsere Diskussionen und Vorstellungen rechtzeitig -oder überhaupt- Änderungen hervorrufen können, wenn diese im Hintergrund nicht schon lange in Bewegung sind. Das Kind namens Dapper und sein Onkel namens Markt sind dazu bereits zu lange und zu tief unten im Brunnen, der Ersatzmarkt über Drogen- und Rohmaterialtausch über Kontakte zu etabliert.
Schade nur um alle frischen Flüchtlinge, die sich niemals ohne viele Freunde oder grosse Gilden im eigentlichen Markt bewegen können werden.

Guten Rutsch euch Allen :)

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Sun Dec 31, 2006 1:49 pm
by miniwelt
Außerdem ist jetzt schon kaum jemand bereit einen fairen Preis für Gegenstände zu bezahlen. Bei Einführung von benutzbaren NPC-Gegenständen würde sich das vermutlich noch weiter verschärfen.
Ohne zu wissen, was du eigentlich unter fair verstehst:
Ich lese sehr viel in letzter Zeit im Forum, wie alte Spieler ständig von 'zu viel Dapper' 'zu günstige Gegenstände' usw reden (davon schreiben). Das mag für diese einige Milliardäre ja so zutreffen.
Erstellt euch mal einen neuen Char und versucht euch vorzustellen, dass ihr nicht einen Twink spielt, sondern NEU IM SPIEL seid. Dafür müsst ihr auf alle Bekanntschaften und alle 'Wege die das leveln/Dapper sammeln erleichtern' verzichten. Ihr kennt euch in erster Linie nicht aus - seid langsam im Umsetzen von Vorschlägen anderer Spieler usw. Kurz: Für einen echten neuen Spieler ist es nicht mehr so einfach an genug Dapper zu kommen.

Auch wenn es stimmen mag, dass nun wenige Leute Dapper als Zahlungsmittel annehmen - doch auch das ist das Problem. Nur sehr wenige Leute machen zu ihrem höchsten Level zuerst das Buddeln / Craften. Deshalb können die meisten sich auch nicht gleich alle Mats für die gewünsche Ausrüstung besorgen. Mir wurde am Anfang auch gesagt "geh Buddeln, dann kommste an Dappers". Zuerst möchte ich anmerken, dass mich das bisher auch nicht an Dapper gebracht hat, aber viel mehr möchte ich klar machen, dass für einen neuen in erster Linie das leveln interessant ist. Man kommt aus evtl einem anderen Spiel und ist es gewohnt zu leveln - das Intersse zu buddeln/craften mag kurzzeitig schon zu beginn kommen, doch meist kommt es später. Die Zeit muss man den Leuten geben.

Wenn ihr also liebe crafter schon zu viele Dapper habt wie ihr sagt und auch das 'low level Mat' nicht gebrauchen könnt - allso all das was ein neuer Spieler eigentlich zu bieten hat / bieten kann. Dann macht halt eine Ausnahme und seht das nicht als 'verarsche' oder 'unfair' das euch jemand nicht mehr bieten kann!
Ich hoffe es wird nie so kommen, dass die Crafter die Preise nach dem eigenem Kapital richten. Je reicher also der Crafter, desto höher die Preise. Das würde nur dazu führen, dass die Crafter immer reichen werden und der Rest, die Kunden immer ärmer bzw. nicht an mehr Dapper kommen und damit wird das immer weitergetrieben. Die Kunden werden immer weniger bieten können usw... Offenbar ist sowas schon in letzter Zeit passiert, anders kann ich es mir nicht erklären, dass die 'alten Spieler' die ca. 2 Jahre lang spielen schon eine oder mehrere Milliarden haben und für die neueren jetzt es sogar schwer werden kann in einem halben Jahr 25 Milionen zu sammeln.

(da ich nun weg muss, werde ich das hier mal abbrechen... evtle Kommentare abwarten und dann vllt wieder was posten ;) )

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Mon Jan 01, 2007 9:10 pm
by epawel
Ich persönlich wär sogar für ein komplettes Entkoppeln von Aussehen und Werten, so dass z.B. nur ein zusätzlicher Boostkristall erworben werden kann, der dann zu jedem beliebigen Gegenstand hinzugefügt werden kann.
Oh ja so ein boostteil wäre super. Aber bitte nicht wie bei den tempeln, wo manche abertausende punkte hatten. Man könnte entweder die punkte auf ein maximum begrenzen, der niedriger ist als man für alle extras bräuchte, somit müsste man sich zwischen wichtigeren sachen entscheiden, z.b. man wählt mehr boost (hp, sap....) oder mehr schutz bei kleidung oder schnelleres schwert, axt... oder man kann die exrtas auf craftbereiche begrenzen, z.b. wenn jemand schmuck macht kann sich entscheiden für mehr schutz(resistenz, boost) und das wars aber auch andere sachen anwählbar. sobald man was aussucht kann man das andere nicht mehr nehmen.

Bei Waffencraftern könnte man zwischen speed und dmg wählen, die aber nicht besser sein dürften als die mit op mat hergestellten. oder mehr sap für mehr verzauberungs menge oder auch haltbarkeit. Es sollte aber nicht auf einen bestimmten handwerker begrenzt sein, d.h. wenn jemand schmuck macht aber später leichte rüssi lvln will, kann das für rüssis kaufen, dafür aber für schmuck gesperrt werden, somit verstärken sich die spezialitäten des jeweiligen unterschiedlich das was man halt gewählt hat.

-Na los was haltet ihr davon? Danke im Vorraus!

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Tue Jan 02, 2007 11:07 am
by Nendra
miniwelt wrote:Ohne zu wissen, was du eigentlich unter fair verstehst:
Vielleicht ein wenig missverständlich. Fair bezog sich dabei überwiegen auf 200+-Gegenstände. Wenn jemand von mir eine 250er Rüstung möchte und erwartet, dass sie sofort gecraftet und dann auch noch kostenlos ist (ja, so etwas kommt ab und zu vor), dann ist das in hohem Maße unfair. ;)
Jemand der eine 250er-Rüstung tragen kann ist auch in der Lage eine entsprechende Gegenleistung zu bieten. Wobei ich auch einschränken muss, dass viele Crafter, ich selbst eingeschlossen, diese Kostenlosmentalität mit hervorgerufen haben. Doch wenn man den gewaltigen Aufwand betrachtet, den ein Crafter treiben musste, um in allen Rüstungszweigen auf eine brauchbare Erfolgswahrscheinlichkeit zu kommen, dann ist eine komplette Rüstung bei dem recht kleinen Markt fast unbezahlbar. ;) Das gilt in gleichem Maße natürlich auch für Schmuck und in etwas abgeschwächter Form für einzelne Waffen.

Fair wäre für mich eine Aufwandsentschädigung in Form von gleichwertigem Zeitaufwand:
kleiner Anteil zum erreichen der benötigten Level + Zeit zum Beschaffen der Rohstoffe + Zeit zum Craften + Bonus bei Ex/Sup-Ausrüstung + Haltbarkeitsbonus - Rabatt bei Massenbestellung ähnlicher Teile ± Politikbonus

Erläuterung der Summanden
kleiner Anteil zum erreichen der benötigten Level:
Aufwandsentschädigung für hunderte Stunden an Buddeln und Craften um den für den Auftrag benötigte Level zu erreichen. Je mehr Kunden existieren, umso geringer ist natürlich auch der Anteil pro Kunde.

Zeit zum Beschaffen der Rohstoffe:
Aufwandsentschädigung für die benötigte Zeit die Rohstoffe zu organisieren. Beinhaltet die Zeit um zu den Buddelplätzen zu kommen, ggf. die Wartezeit auf richtiges Wetter, die Zeit zum eigentlichen Buddeln und ggf. die Zeit zum erjagen von bestimmten Rohstoffen.

Zeit zum Craften:
Aufwandsentschädigung für die Zeit die beim Craften benötigt wird. Dieser Summand ist bei 5%-Craftern natürlich extrem hoch, während 80%-Crafter hier kaum etwas geltend machen könnten.

Bonus bei Ex/Sup-Ausrüstung:
Seltenheitsbonus, wenn besondere Rohstoffe verwendet wurden, die der Crafter selbst organisieren musste. Dabei muss der eventuell benötigte Schutz selbstverständlich mit berücksichtigt werden.

Haltbarkeitsbonus
Besonders haltbare Gegenstände wie Fokusrüstung und -schmuck sollten deutlich teurer sein, da sie auch bein intensivster eine kleine bis mittlere Ewigkeit halten.

Rabatt bei Massenbestellung ähnlicher Teile:
Bei großen Bestellmengen reduziert sich zum Beschaffen einzelner Rohstoffe benötigte Zeit und das einem Crafter zu Verfügung stehende winzige Lager kann für den in Frage kommenden Zeitraum effizienter genutzt werden. Daher kann man den Gesamtpreis entwas reduzieren.

Politikbonus
Er ist abhängig von den Beziehungen zwischen den Gilden und betrifft wohl nur Crafter mit RP-Hintergrund. (Unabhängig davon, ob gerade RP betrieben wird oder nicht.) So ist der Handel zwischen gewissen Gilden möglicherweise erschwert oder erleichtert, so dass sich der Preis entsprechend ändert.


Damit käme ich (wegen wenigen Kunden) auf einen Grundpreis von 1000 Rohstoffen einer Art in verwertbarer Qualitätsstufe für eine einfache leichte Rüstung in QL 250. Bis auf sehr wenige Ausnahmen (alles selbst Harvester/Crafter) war niemand bereit diesen Preis zu bezahlen.
Übrigens muss man ja nicht unbedingt Buddeln um das Zahlungsmittel Rohstoffe zu bekommen. Man kann auch jagen. Da fällt mehr als genug ab um einen Crafter entlohnen zu können. Es geht schließlich nicht darum genau die richtigen Rohstoffe zu sammeln, sondern eine gleichwertige Gegenleistung zu bieten.

Bei Waffen mag dies etwas komplizierter sein, da hier schon früh auf die Eigenschaften geachtet wird und die dafür benötigten Rohstoffe deutlich schwieriger zu bekommen sind als für einfache Rüstungen oder Schmuck.


Neue Homins bekommen ihre Anfangsausrüstung auf dem Festland (zumindest in Yrk) eh geschenkt, so dass ich dort kein Problem mit überhöhten Preisen sehe. Außerdem werden gildenlose von vielen Craftern bevorzugt behandelt, zumindest bis zu einer gewissen Qualitätsstufe.

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Um zum eigentlichen Topic zurück zu kommen:
Danke XoloX für die Zusammenfassung. :)

Das zweite System lässt einen Faktor außer acht: Massenproduktion. Crafter sind gezwungen unmengen an Gegenständen 'am Markt vorbei' zu produzieren. Dafür will man natürlich auch ein wenig Gegenleistung in Form einer Währung, hier Dapper, haben und nicht nur Erfahrung. Schließlich hat man auch gewisse Ausgaben um die Rohstoffe erst einmal zu beschaffen.
Was passiert mit diesen, heute direkt verkauften, Waren? Wenn sie den Preis beeinflussen, wäre der Grundpreis für die eigentlich für den Verkauf bestimmten Gegenstände zwangläufig überall im Keller. Außerdem muss berücksichtigt werden, dass der Absatzmarkt (Verkauf an Homins) ziemlich klein ist, da im Politikgeflecht der Gilden die meiste Ausrüstung zu Sonderkonditionen verkauft wird.

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@epawel:
Ich hatte eigentlich mehr an einen Rohstoff gedacht, der einem Gegenstand beim Craften optional hinzugefügt werden kann, und somit ein oder zwei Eigenschaften, wie die von dir genannten, verbessert wird. Dabei sollte die Auswahl groß genug sein und für jeden Berufszweig etwas passendes dabei sein.
Ich verstehe deinen zweiten Absatz zumindest so, dass du praktisch einem Crafter gewisse besondere Eigenschaften gibst. Oder hab ich da etwas hinein interpretiert was nicht da steht?

Re: NPC-Markt, Wirtschaft, Belohnung etc.

Posted: Tue Jan 02, 2007 11:53 am
by Maclane
Also für eine einfache(!) leichte Rüssi 1000 Mats zu verlangen, ist auch etwas übertrieben. Du darfst nicht vergessen, dass sich ein Preis hauptsächlich über Angebot und Nachfrage definiert.
In der gleichen Zeit wo jemand 1000 Mats buddelt oder lootet her er auch schon zig andere Crafter angetellt, die die 50x choice-mat mal eben im Lager haben.

Für ganz spezielle Rüssis (oder auch andere Sachen) aus Rootmat und Bossloot können je nach Kundenwunsch auch schon mal weit mehr 1000 Mats gerechtfertigt sein. Da muss der Crafter dann tatsächlich den Beschaffungsaufwand versuchen auszurechnen, was nicht ganz einfach ist.

Es ist auch in Ordnung, einen kleinen Aufschlag zu verlangen, wenn man als Crafter der Prozess von Ovlovak gemacht hat, denn den hat nicht jeder.

Wie auch immer, beim Handel treffen immer Kostenlosmentalität und Raffgiermentalität aufeinander. Bei einfachen Sachen gibt meist der Crafter nach (weil Kunden so selten sind), bei seltenen Sachen muss der Kunde nachgeben (weil die Sachen so selten sind). Und das ist auch völlig normal.

Gruss Mac