En préambule à mes réponses, je voudrais distinguer le "Ryzom rêvé" de "Ryzom", le jeu tel qu'il existe réellement. Cette distinction est importante, puisque dans mon appréciation de Ryzom, la part du "Ryzom rêvé" continue d'influencer beaucoup mon opinion, mes attentes ou au contraire le fait que je n'attend plus rien.
spymax wrote:1. Selon vous, est-ce que l'univers de Ryzom, de manière consciente ou non, représente à vos yeux une forme alternative de société ? Autrement dit, est-ce qu'Atys est un univers particulier que vous pourriez comparez parfois à la réalité ?
Le "Ryzom rêvé" était clairement pour moi une forme alternative de société et au-delà, une sorte de "monde idéal" où j'avais envie de "vivre des aventures", et même simplement "respirer sur Atys".
Dans le Ryzom actuel, Atys reste bien entendu à mes yeux un référend qui me permet de faire des comparaisons avec la réalité, et vice et versa, ça marche dans les deux sens. Mais cette fois, le rêve n'est pas le seul moteur de ces réflexions, puisqu'il faut aussi tenir compte des frustrations de gameplay, certaines tensions, des déceptions et même parfois de la colère... Qu'il est très facile de mettre en relation avec la réalité
spymax wrote:2. Pensez-vous que l'aspect social et notamment la communication soit l'élément dominant de Ryzom ? Ou est la place du ludique ?
Dans le "Ryzom rêvé", j'avais imaginé un monde peuplé de Matis, de Trykers, de Fyros et de Zoraïs... J'imaginais que Atys vivrait de "sa propre vie", au rythme de ses passions, de ses intrigues, de ses arts... bref, j'imaginais un monde totalement RP, dans lequel les joueurs se seraient entièrement effacés pour ne laisser vivre, parler entre eux, interagir, que leurs personnages, les Atysiens... Ce rêve était clairement un rêve d'une "autre société", ou d'une "autre réalité" (immersion totale), et non pas un "jeu" fait entre 5 et 7, après la journée de boulot et avant le film à la télé.
Dans le Ryzom réel, le RP, la socialisation, l'immersion ("vivre" en Matis, en Fyros...), est plutôt le fait d'une poignée d'irréductibles et le fruit de beaucoup d'efforts. Beaucoup d'efforts pour résister à la fois aux limitations du gameplay et aux imperfections du jeu en lui-même (qui ruinent l'immersion et nous rappelle "de force" à la "triste" réalité : peu de moyen pour développer, choix éditoriaux discutables, bugs divers et variés, effets d'annonces marketing du genre "poudre aux yeux et rien derrière"...), et résister aussi à la pression induite par les joueurs puisqu'il s'avère que les explications HRP, les mises au points HRP, les motivations parfois très éloignées du RP, font que l'immersion dans le "monde d'Atys" est très difficile. Du coup, Ryzom devient "un simple jeu", joué par des gens bien d'aujourd'hui, dont Atys n'est que le plateau et les personnages de simples "avatars" de pixels.
La part ludique y gagne, il suffit de s'entendre sur les règles du jeu (et on ne compte plus les fois où il a été rappelé par des joueurs que Ryzom "n'est qu'un jeu"), mais la part de rêve, qui inclue le fait de vivre dans d'autres relations, dans un autre monde, avec d'autres codes, y perd... A vrai dire, en poussant mon analyse, je dirais que si Ryzom n'est "qu'un jeu", l'aspect social et la comunication sont ruinés : les rappels permanents à "la réalité" tuent le jeu dans son essence, pour ceux qui comme moi abordaient Ryzom comme "un autre monde".
spymax wrote:3. Pour vous, qu'est ce qui fait l'originalité d'un MMORPG ? (Par rapport aux autres jeux)
Pensez-vous que l'arrivée sur le marché des MMORPG a entraîné une forme de révolution auprès des utilisateurs ? (dites pourquoi, quelque soit la réponse)
Ce qui fait son originalité, c'est le fait que les personnages croisés sont joués par des gens bien réels, de toutes origines, de tous âges, en grand nombre, et que le monde est persistant (pub inside
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). Si on ne se connecte pas, ce monde virtuel n'en cesse pas moins de vivre sa vie. Contrairement aux autres jeux, il n'y a pas de "partie". Le jeux est permanent. Si on reste éloigné du jeu un certain temps, on peut "manquer" des événements, passer à côté d'une histoire. En revenant sur le jeu, on peut découvrir que le monde a évolué en notre absence... D'où cette impression de "monde vivant", au moins supposé (puisque dans la réalité, peu de MMORPG sont capables de proposer un monde évolutif).
Une révolution ? Non, je ne dirais pas ça. Je dirais que la seule vraie originalité des MMORPG actuellement est de faire payer non pas le jeu, mais l'abonnement à un jeu, et le principal effet, le plus spectaculaire, l'aspect addictif et chronophage : c'est un bouffe-temps ! Là où avant on pouvait jouer une heure ou deux, on passe souvent au double, voire au triple suer un MMO. Et c'est l'addiction à grande échelle. On a un copain qui joue à un MMO, on a envie d'essayer, on s'y prend, on invite d'autres amis, la pub insiste, impossible d'y échapper... Tout le monde ou presque peut se laisser tenter par le MMORPG, et un grand nombre restera scotché sur son ordinateur.
Bon j'arrête là, ce n'est pas moi qui fait une étude
