Ja das ist schon richtig. und es geht auch zumindest bei den planzenfressern.
Vielleicht komm ich mal dazu das mit meinen leuten zu testen. die 20% mehr verbrauch reinmachen und heal auf halbe runterdrehen.
Würd mich interessieren wies dann im 9er team gegen die oben genannten fleisch/hominfresser aussieht
edit:
das es im moment "müll" ist hab ich ja oben geschrieben.
Aber ne pauschale halbierung ist meines erachtens nach genau der gleiche müll. Das hat nix mit balance zu tun. Wenn sie was machen dann bitte ordentliche überlegungen. Zu sagen n heiler heilt mehr als n mellee HP hat is schwachsinn.
Melee hat nu mal nicht 2,6k mac HP sondern eher ca. 4,5k. Und das heilt dann kein 250er heiler mehr.
Aber war ja nur n vorschlag der änderung hoff ja wohl das das ordentlich überlegt wird nicht das es dann gleich mal wieder ein rebalance vom balancing gibt *g*
[DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
range müsste wie nevrax schonmal gesagt hat komplett neu aufgearbeitet werden, das ist aber nicht in ein paar kleinen balancingfixes wie den vorgeschlagenen getan. daher heben sie sich das wahrscheinlich für später auf, wenn sie mehr zeit haben. (nach OP und r²)sotbo wrote:Tja, viel wurde ja nicht verändert. Bisl hier bissl dort..... Das wirklich wichtige, nämlich DIE Alternative zwischen mage und melee wurde komplett vergessen. Tja, Ranger haben halt keine so große Lobby wie die anderen Zweige; und da gerade diese Lobbyisten es geschafft haben Nervrax von sowas zuüberzeugen, zeigt in meinen Augen einiges auf.
mal ein klein bsichen über das was schon alles gesagt wurde nachdenken, dann kann man sich solche theorien wie oben auch klemmen -.-
deswegen wird ja auch die wirksamkeit der rüssis erhöht und auch eine absorption für specials eingebautjohnplay wrote:Ähm hallo 3er team? du hast da wohl was missverstanden.
irgendwer soll ja die 2 heiler auch noch füllen und du brauchst ja auch noch n paar eles die auch gern mal n bischen sap/hp haben würden.
Aber das könnte man ja jetzt auch schon mal testen. wäre sicher lustig mal vorkoo/tyrakoo/kinkoo etc. haun und die heil sprüche mal auf neues niveau runterdrehen, und den verbrauch zu steigern.
Sicher sehr spannend. Viel spass dabei
edit:
Vorallem Tyrkoo der mit seinem lustigen flächenschaden auch schon mal ein paar leute auf einmal frisst.
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Range bitte nicht vergessen!!! Ist mir besonders wichtig. Will endlich mal nen Phaser... ähhhh .... eine Rifle gescheit benutzen können.
P.S.: Möchte die Waffen der Karavan als Rangewaffen haben.
Also bitte Range so schnell wie möglich überarbeiten. Ich erinner nur mal an die Bonusdamage und Speedwerte!!!
P.S.: Möchte die Waffen der Karavan als Rangewaffen haben.
Also bitte Range so schnell wie möglich überarbeiten. Ich erinner nur mal an die Bonusdamage und Speedwerte!!!
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Hiho,
12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen [Updated]
Wir würden die maximalen Absorbtionslimits auf Rüstungen leicht erhöhen, um Kämpfern zu helfen, ein wenig mehr resistent zu werden und dem Crafting (dem Handwerk, bzw. der Herstellung) mehr Einfluß zu geben.
Update (24-08): Die Werte (welche noch getuned werden müssen), sind wie folgt:
Für leichte Rüstungen würde es im Bereich von 5%-15% bis 5%ß25% liegen.
Für mittlere Rüstungen würde es im Bereich von 20%-30% bis 20%-40% liegen.
Für schwere Rüstungen würde es im Bereich von 45%-55% bis 40%-60% liegen.
?????
Die leichte Rüstung bekommt 10 % mehr und die schwere für den Prügel beziehenden Melee nur 5% ???
Gruss, Sirius
12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen [Updated]
Wir würden die maximalen Absorbtionslimits auf Rüstungen leicht erhöhen, um Kämpfern zu helfen, ein wenig mehr resistent zu werden und dem Crafting (dem Handwerk, bzw. der Herstellung) mehr Einfluß zu geben.
Update (24-08): Die Werte (welche noch getuned werden müssen), sind wie folgt:
Für leichte Rüstungen würde es im Bereich von 5%-15% bis 5%ß25% liegen.
Für mittlere Rüstungen würde es im Bereich von 20%-30% bis 20%-40% liegen.
Für schwere Rüstungen würde es im Bereich von 45%-55% bis 40%-60% liegen.
?????
Die leichte Rüstung bekommt 10 % mehr und die schwere für den Prügel beziehenden Melee nur 5% ???
Gruss, Sirius
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Naja johnplay,Bossmobs haun dauert nach Änderung sicher ein wenig länger als bisher mit den Bossmobs aber gehn tut es mit Sicherheit nur brauch man sowohl eine angepasste Strategie als auch eine andere Zusammensetzung des Teams bzw. muss man auf die Lücken achten. Und darin seid ihr ja gut. Das eine Challenge, und sogar eine schon trainierbare (wissen wir ja, was sich wohl ändert )
Einfach lvl 250 unverändert zu lassen bei heal ist auch keine Lösung weil sich dann nix ändert.
Man ist in Heal ruck zuck auf 250 (in Vergleich zu anderem) jeder 3 wenigstens hat sowas oder ist nichtmehr weit weg. Da sich dann absolut nix für PvP und natürlich PvE ändert würde das das gesamte Balancekonzept zerschiessen.
Lol imo heil ich ein 9er Team alleine (vorgestern mal getestet an 180er agros oder so bei 3-4 mobs je runde und dauerpullen) und das bei lvl 138 ca. ohne die Stanzas von lvl 145. Hehe das ein Witz. Und mit ein wenig geschick sogar i.d.R. ohne selbst Heilung zu bedürfen.
mein höchstes Magielevel ist dabei auch nur 180.
Ja ich meinte den momentanen Zustand mit den 3 Homins für Bossmobs (allerdings eher für 1star)
Ok 2 Sterne Bossmobs sind für 3 ein wenig zu heftig, da brauch man momentan nichtmal doppeltsoviel hominpower aber ein wenig Zeit oder halt mehr Homins.
Dabei müssen ebenfalls nicht alle annähernd 250 sein und das ist schlicht nicht genug für diese Gegnerart.
Die geplanten Änderungen verändern die Teamzusammensetzung in solchen Situationen ziemlich, die xp verändert sich ja (hoffentlich) nicht und diese Bossmobs bekommen was ihnen gebührt, eine richtig heftige Special force crew um diese Titanen (und Unikate) ihrer Art bezwingen zu können und das ist genau richtig so.
Damit werden die 250er Mobs natürlich schwieriger und nicht unbedingt für jeden sofort erreichbar.
Natürlich sind dann noch triviale Auswirkungen auf PvP die ich (ein Glück) mangels Erfahrung bewusst nicht anspreche (und das bleibt hoffentlich so hihi).
Einfach lvl 250 unverändert zu lassen bei heal ist auch keine Lösung weil sich dann nix ändert.
Man ist in Heal ruck zuck auf 250 (in Vergleich zu anderem) jeder 3 wenigstens hat sowas oder ist nichtmehr weit weg. Da sich dann absolut nix für PvP und natürlich PvE ändert würde das das gesamte Balancekonzept zerschiessen.
Lol imo heil ich ein 9er Team alleine (vorgestern mal getestet an 180er agros oder so bei 3-4 mobs je runde und dauerpullen) und das bei lvl 138 ca. ohne die Stanzas von lvl 145. Hehe das ein Witz. Und mit ein wenig geschick sogar i.d.R. ohne selbst Heilung zu bedürfen.
mein höchstes Magielevel ist dabei auch nur 180.
Ja ich meinte den momentanen Zustand mit den 3 Homins für Bossmobs (allerdings eher für 1star)
Ok 2 Sterne Bossmobs sind für 3 ein wenig zu heftig, da brauch man momentan nichtmal doppeltsoviel hominpower aber ein wenig Zeit oder halt mehr Homins.
Dabei müssen ebenfalls nicht alle annähernd 250 sein und das ist schlicht nicht genug für diese Gegnerart.
Die geplanten Änderungen verändern die Teamzusammensetzung in solchen Situationen ziemlich, die xp verändert sich ja (hoffentlich) nicht und diese Bossmobs bekommen was ihnen gebührt, eine richtig heftige Special force crew um diese Titanen (und Unikate) ihrer Art bezwingen zu können und das ist genau richtig so.
Damit werden die 250er Mobs natürlich schwieriger und nicht unbedingt für jeden sofort erreichbar.
Natürlich sind dann noch triviale Auswirkungen auf PvP die ich (ein Glück) mangels Erfahrung bewusst nicht anspreche (und das bleibt hoffentlich so hihi).
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Ich finde das halbieren der geheilten HP vollkommen schwachsinnig, uuui die Heiler sind zu "mächtig", Bitte? Heiler können GAR NIX ausser heilen, sie haben Dodge, das is alles. Ausserdem sind die mops Stärker und schneller geworden vor 3 patches oder so, ich könnte als 170er heiler nicht mehr mit nem 200er ele los ziehn weil ich kaum über 1k Heilen komme und die mops 1k dmg machen. In einem größeren Team (was man derzeit wirklich schwer findet) kann mans ebenso vergessen weils weniger XP gibt, und da wos XP giebt sind die Mops zu stark geworden.
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ Zerotacg ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
Da schmeiss ja ich mich weg vor lachen zerotacq hihi.
1 Heiler und 1 Ele als 1 Team sollten grundsätzlich gewiped werden. Da fehlt doch eindeutigst der Melee der nurnoch 500-650dmg kassiert.
Du spielst doch sicher auf 3k xp an oder?
Ok, hat wohl jeder seine Spielweise und Refferenzen, nur doof das das nicht unbedingt an die Spielmechanik angepasst ist und daher zu den Problemen führt die du da angibst.
1 ist sicher. Es gibt grundsätzlich 1 Optimum und dazu dutzende Suboptimums.
Fight, melee und heal sind nicht xp kassieren sondern drücken die Kunst und Fähigkeit aus, eine Isoquante zu nutzen, die sich möglichst nahe an dem einen Optimum liegt.
Gleiches gilt auch für buddeln (bei crafting weiss ich das nicht).
All die skills auf sor sind weit mehr, als etwas zum dauernutzen um es zu maxen (wie es in anderen games wohl üblich ist).
Sie sind Kunst in reinster Form, die zu perfektionieren die Aufgabe ist (xp ist ein Nebenprodukt das die ungefähre theoretische Erfahrung angibt - auch wenn sie oft fern fern fern von der Praxis liegt) und bei lvl 250 noch längst nicht abgeschlossen ist, obwohl es kein xp mehr gibt. Lebensaufgabe wäre da wohl passend.
Ok zugegeben, dies zu erkennen ist schon schwer, es dann noch umzusetzen umso schwerer und die wahre Challenge in unserer Welt.
It`s all about experience and knowlegde.
1 Heiler und 1 Ele als 1 Team sollten grundsätzlich gewiped werden. Da fehlt doch eindeutigst der Melee der nurnoch 500-650dmg kassiert.
Du spielst doch sicher auf 3k xp an oder?
Ok, hat wohl jeder seine Spielweise und Refferenzen, nur doof das das nicht unbedingt an die Spielmechanik angepasst ist und daher zu den Problemen führt die du da angibst.
1 ist sicher. Es gibt grundsätzlich 1 Optimum und dazu dutzende Suboptimums.
Fight, melee und heal sind nicht xp kassieren sondern drücken die Kunst und Fähigkeit aus, eine Isoquante zu nutzen, die sich möglichst nahe an dem einen Optimum liegt.
Gleiches gilt auch für buddeln (bei crafting weiss ich das nicht).
All die skills auf sor sind weit mehr, als etwas zum dauernutzen um es zu maxen (wie es in anderen games wohl üblich ist).
Sie sind Kunst in reinster Form, die zu perfektionieren die Aufgabe ist (xp ist ein Nebenprodukt das die ungefähre theoretische Erfahrung angibt - auch wenn sie oft fern fern fern von der Praxis liegt) und bei lvl 250 noch längst nicht abgeschlossen ist, obwohl es kein xp mehr gibt. Lebensaufgabe wäre da wohl passend.
Ok zugegeben, dies zu erkennen ist schon schwer, es dann noch umzusetzen umso schwerer und die wahre Challenge in unserer Welt.
It`s all about experience and knowlegde.
Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
zu einem zerota-->g<--
zum anderen wir warn mit 3 heilern und nem vollem team an den neuen 5*XP mops die 5*HP haben
3 heiler reichten grade so
alle irgendwas bei 220 oder so ka
nach dem neuen system würde man dann also 6 heiler brauchen? das würde die mops unmöglich machen
abgesehn davon das ich die viehcher eh für schwachsin halte
es gibt mobs 5 Sterne die 5* stärker sind als nameds hallo?
das is blödsinn
wenn ihnen so viel an den nameds liegt boss mops sind ja duch ihre wachen stark "genug" dann sollen sie denen mehr HP geben
und zum lvl solln se endlich zusehn das die "Choice" mops zu nem spawn gehören oder das es an sich spawns von denen gibt.
das würde genau 2 sachen machen
1. man könnte bis 250 lvln weil 1* schwarz im 250er gebiet gibt 3k und fertig
2. würde es die wirtschaft ankurbeln, es wäre um ein vielfaches einfacher schwerter mit dmg und speed zu baun weil man mit choice auf 99% kommt 2 exce mats rein und 100% fertig bei amps eben so
und dann wären die namdes wirklich was "besonderes" und die würden auch nciht so oft gehaun werden da man ja nur 1 exce mat braucht
was heilt n 200er heiler? mops die annähernd 3k geben machen min 1k dmg
und das zu zweit, abgeseh ndavon das man erst ma n team finden muss, sind die mops stärkerseit 3 patches oder so, und dann finde ma noch 2-3 heiler für dein team
ich bin 200 in ele, reicht mir 250 in buddeln XD und ich will einfach wieder mit nem vollem team losziehn und was haun.
wobei als crafter ich es SEHR begrüssen würde das man choice mops wie namdes früher ohne ende haun kann.
zum anderen wir warn mit 3 heilern und nem vollem team an den neuen 5*XP mops die 5*HP haben
3 heiler reichten grade so
alle irgendwas bei 220 oder so ka
nach dem neuen system würde man dann also 6 heiler brauchen? das würde die mops unmöglich machen
abgesehn davon das ich die viehcher eh für schwachsin halte
es gibt mobs 5 Sterne die 5* stärker sind als nameds hallo?
das is blödsinn
wenn ihnen so viel an den nameds liegt boss mops sind ja duch ihre wachen stark "genug" dann sollen sie denen mehr HP geben
und zum lvl solln se endlich zusehn das die "Choice" mops zu nem spawn gehören oder das es an sich spawns von denen gibt.
das würde genau 2 sachen machen
1. man könnte bis 250 lvln weil 1* schwarz im 250er gebiet gibt 3k und fertig
2. würde es die wirtschaft ankurbeln, es wäre um ein vielfaches einfacher schwerter mit dmg und speed zu baun weil man mit choice auf 99% kommt 2 exce mats rein und 100% fertig bei amps eben so
und dann wären die namdes wirklich was "besonderes" und die würden auch nciht so oft gehaun werden da man ja nur 1 exce mat braucht
was heilt n 200er heiler? mops die annähernd 3k geben machen min 1k dmg
und das zu zweit, abgeseh ndavon das man erst ma n team finden muss, sind die mops stärkerseit 3 patches oder so, und dann finde ma noch 2-3 heiler für dein team
ich bin 200 in ele, reicht mir 250 in buddeln XD und ich will einfach wieder mit nem vollem team losziehn und was haun.
wobei als crafter ich es SEHR begrüssen würde das man choice mops wie namdes früher ohne ende haun kann.
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
ach ja: nich vergessen, dass die sap und stam heals verstärkt werden
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Re: [DEV] Neubalancierungs-Änderungen: In-Entwicklung Sektion aktualisiert
naja verstärkt is relativ
Ich hab das ja so verstanden das alle Heilungen(HP SAP STAM) halbiert werden. Und sap und stam dann wieder ein wenig angehoben werden.
edit:
Ah da stehst ja schon.
Update (24-08): Die momentanen Werte, welche allerdings noch getuned werden müssen, machen die Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP 1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber (sobald dieser durch 2 geteilt wurde).
Ich hab das ja so verstanden das alle Heilungen(HP SAP STAM) halbiert werden. Und sap und stam dann wieder ein wenig angehoben werden.
edit:
Ah da stehst ja schon.
Update (24-08): Die momentanen Werte, welche allerdings noch getuned werden müssen, machen die Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP 1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber (sobald dieser durch 2 geteilt wurde).