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Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 12:56 pm
by paaaf
Les modifications sont des plus logiques donc je n'y vois aucun inconvénient.
Un soigneur lvl 100 devrait aller avec une equipe de lvl 100 comme prévu initialement. Dans l'état actuel je chasse lvl 180 et je ne vois pas la différence entre un soigneur lvl 70 ou 180.

Pour l'histoire des prérequis, c'est plutot une bonne nouvelle pour les noobs: ils vont reussir à vendre leur marchandise. Un débutant qui cherche une parure q50 ne va pas demander ça a l'artisan qui fait des bijoux q250 et qui perdra tout son argent. Donc sur ce point ça va vraiment relancer l'economie des petits artisans.

Sinon pour les débutants eux même: je passe 80% de mon temps à aider les petits niveaux et j'ai longtemps discuté avec eux. Ce qu'ils trouvent vraiment dommage, c'est surtout d'être tout de suite au contact avec les grand niveaux et de vouloir être à leur niveau. Je peux vous assurer que nombre d'entre eux que j'aide me disent qu'ils ont pris plus de plaisir à parcourir atys et chasser les petits cloppers et goari avec ma compagnie qu'en chainant les mobs dans la même zone où ils ne se sentent d'aucune utilité.
Seul problème maintenant est que je n'ai plus aucun niveau en dessous de 40 :(

Conclusion: bravo Nevrax, et c'est à nous de montrer aux debutants qu'il y a autre chose qu'être lvl 200 tout de suite.

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 12:56 pm
by eomen77
Le probleme de diminution du heal a deja ete evoque dans d'autre thread et pose des problemes d'equilibrage en PvE (certains mobs tapent trop fort et ont trop de pv meme pour des joueurs hauts level) mais un autre probleme va se poser avec cette modification des pre-requis, les joueurs haut level vont devenir encore plus et les petits level encore plus faible.

La difference entre les 2 va s'amplifier, le niveau fait deja toute la difference dans ce jeu (plus que le nombre par exemple), les faibles niveau vont etre encore moins utile en PvP.

Encore une methode pour rebuter les nouveaux joueurs, se prendre un one shot et passer toute la seance PvP au sol car le noob ne faut pas la peine d'etre relever (sauf si il est healer et encore avec la diminution), je sens que ca va en insiter a rester apres les jours de trial.

Dans l'absolue ca me semble normale mais le systeme fait que la difference de niveau est fatale alors il ne faut pas l'amplifier.

151 en melee, 185 en magie, 103 en forage

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:01 pm
by paaaf
La solution du wipe me parait vraiment cool, on va tous reprendre à 0 :)
Mais je crains qu'il y ait qq mécontents et je préfère voir les homins contents :)

Ah une autre idée: on décide tous de reprendre à 0 ! et ryzom est relancé.

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:02 pm
by warba
rprongue wrote:
Pour ce qui est du heal,je concois que soigner a lvl 150 a 4000 ce soit trop mais de la a diviser par 3 ou 4 ce sera ridiculiser les lvl 100 qui risquent bien d'etre les plus haut lvl de leur team et ainsi pénaliser l'xp des autres
la division par 2 me smeblerait plus appropriée et encore a partir de certains niveaux (100+)
Diviser le heal par 2 à partir du lvl 100 revient à enlever la stanza double missile. Si on l'enlève pour les healeurs, il est normal de l'enlever aux magos offs, non ? :p (pro-tank inside :) )

Sinon, je crois que Cooltibo a trouvé l'un des moyens les plus rapides... pour se débarasser de Ryzom et Nevrax : couler une société en 1 seul patch, belle performance ! (je sais que c'est pas sérieux, et si ça l'est, ben... va prendre une douche froide, ça te remettra les idées en place :D )

Warbazhul

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:06 pm
by daerel
Oui aux pre-requis des armures légères (genre 2 x constitution) et aux bijoux.

Niveaux : 186 forage des lacs, multi-151 en artisanat (rondache, épée 1M, bâton), 158 en tir 1 main, 151 en mélée épée 1 main, 160 en magie neutra, 137 en soins, 130 en magie off (là, j'ai honte), 127 en artisanat arme à feu 1 main, entre 106 et 115 en artisanat d'armure moyenne. (plus d'autres branches que j'ai abandonnées).

Je suis là depuis la release... et les bijoux, j'ai découvert ça en décembre... Avant je pexais sans bonus, c'est te dire le truc...

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:14 pm
by mmendes
La seule chose qui m'inquiete dans ce post :
- le noob qui debarque vs the Saga et les requirements à propos des events.

Si la suite de la saga inclut beaucoup de PvP (meme si c'est au niveau RP, ce sera du PvP), le noob risque d'etre largué. Attendre 6 mois (ou plus) pour pouvoir participer correctement à ces events est un peu trop élevé et risque de refroidir beaucoup de personnes.

Oh oui, d'accord, pourquoi faire du favoritisme quand certains y sont arrivés plus facilement ? Reprenons un peu le contexte :
- Avant le patch 1, le pex était beaucoup plus facile
- Avant avril/mai, la Saga n'évoluait pas. Donc pex en attendant.

Je ne suis pas sur que ces events pourront indefiniment inclure les bas-level, surtout si on se retrouve en etat de guerre.

Debrider le Pex favoriserait le multi classage ? Ben, regardez dehors, les multi-classés sont déjà présents. Ce ne serait pas pire qu'aujourd'hui...

Bien entendus, ceci n'est valable que si les evenements se précipitent, avec arrivée des outposts et une acceleration de la Saga. Sinon, bahhh, j'ai rien dit...

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:14 pm
by licena
franchement, très bon post, je crois vraiment que ici le problème est attaqué sous un angle véritable, même si je ne suis pas d'accord avec la solution de statu quo que tu semble finalement proposé.

je transforme un peu ton propos en y ajoutant le mien : ce qui semblerait logique est-il pour autant souhaitable?

le heal : je pense qu'il est difficilement possible de dire qu'il n'est pas surpuissant c'est un euphémisme. Le fait de vouloir le diviser par 2 par 3 ou par 4 reste à tester mais si les devs doivent déjà avoir une idée assez précise. je n'entre pas dans les détails ici, mais il semble évident que seul le heal de vie doit être modifier et que les effets type "bombe" ou "ricochet" doivent être révisé à la hausse proportionnellement à ce que seront les nouvelles valeurs du heal. la transformation du heal demande une revisite de l'exp par mob et des caractéristiques de beaucoup d'entre eux.
Le fait de durcir les régles du heal doit être accompagner de la possibilité de solo à petits et moyens lvls. un monstre de lvl 80 doit donner une exp sattisfaisante pour un joueur lvl 90 en solo. un groupe de lvl 150-180 doit pouvoir faire une bonne exp avec un mob lvl 200. un healerlvl 100 doit pouvoir healer la vie d un tank 180 contre un mob 180-220, mais pas celle d'un mage en légère en train de blaster.
un monstre lvl 100 frappe régulierement à plus de 500, un monstre lvl 220 frappe régulièrement à plus de 800.. la différence n'est pas assez franche à mon avis. les monstres de petits et moyens lvls doivent avoir plus de vie et frapper moins forts, les monstres de haut lvl doivent frapper autant en ayant plus de vie. Il est normal qu'un groupe de lvl 200 ai besoin d'être mieux bâtit qu'un groupe de lvl 50, ce qui ne me semble pas être le cas (au contraire on pourrait presque dire si l'on sait que dans bcp de groupes petits lvls il y a des multi-classés qui sont là pour rattraper les situations périlleuses)
pour finir avec le heal, je pense que son nerf doit être compléter pour les petits et moyens lvls d'un nerf des mobs et de l'exp par mob. le nerf des mobs a haut lvls doit être moins important et ne concerné que la vie de certains prédateurs.

avec le nerf du heal, l'objectif doit être d'obligé les joueurs haut lvls à grouper de manière complémentaire, ce qui n'est pas le cas aujourd'hui. le nerf du heal à bas lvl doit avoir pour objectif de ne plus permettre à un petit healer de guerrir un mage qui caste sur un mob plus haut que lui et doit s'accompagner d'une revisite des mobs qui redonne une possibilité de solo. le healer doit toujours avoir la possibilité de pouvoir heal la vie d'un tank (pas la vie+sta+seve du groupe) qui soit bcp plus haut que lui (le double), le but etant de faciliter le groupa ge des healers avec un grosse fourchette de lvls.

voilà, c'est ce qui me semble "logique", peut-on dire que c'est "souhaitable"? je crois le fait de contraindre les hauts lvls à faire des groupes complémentaires est souhaitable, je crois que le fait de donner la possibilité aux joueurs de petits et moyens lvls de solo est également souhaitable. Actuellement nous ne sommes pas loin de la situation inverse... et çà ce n'est vraiment ni souhaitable ni profitable pour l'avenir du jeu.

tu prétendais que ce sont les hauts lvls qui demandent des changements? ce n'est pas certain, peut-être ceux qui sont déjà 250 dans un esprit d'égoîsme mais les autres voudraient bien continuer dans plus de facilité. Alors oui on peut se demander si il est profitable pour sor de "vexer" la masse des joueurs autour des lvls 180-220 et ne plus leur donner les meme moyens pour atteindre le lvl 250. dans cet ordre d'idée je crois que les mobs 240+ doivent donner plus d'exp aux groupes et qu'ils ne doivent plus être aussi facilement duotable. Encore une question : les joueurs sont-ils prets a tirer un trait sur les fructueux duo off-heal?
ton opposition entre les noobies et les joueurs de haut niveaux ne concerne peut être pas le nerf du heal qui pourrait au contraire rétblir un certain équilibre pour chacun.

j'ajoute à cela qu'un nerf doit aussi être accompli : celui de la parade et de l'esquive qui doivent devenir des compétences à prendre chez le traineurs: esquive 1 esquive 2...ect...

En ce qui concerne le pré-requis des légères et bijoux, je crois qu'il faut faire quelquechose de simple et pas trop désaventageux pour les purs débutants du type lvl 1-50 = Q100 max. lvl 51-100 = Q150 max lvl 101-150 = Q200 max lvl 150+ Q250max.

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:14 pm
by cooltibo
pogone wrote:XPTDR, non sincérement c'est une palisanterie là ? :)

J'ai vu que tu été lvl 200+ donc d'accord sa te touche aussi Et à ce moment là on refera une autre peste ?
1. je suis loin d'être lev 200 lol (au mieux 125)
2. une autre peste ? bah d'ici là les postes avancés seront là (sisi je suis voyant je sais TOUT mouaahahha) et on aura d'autre préocupations... (enfin j'espère, comme on dit en allemand : Die Offnung stierbt immer am Ende :) )

Enfin, c'était juste une idée. Je sais qu'elle a déja été proposée avant, les arguments contres et pour sont tous +/- valables. Cependant je suis d'accord pour dire que cela signifierai que les jeu est mal équilibré... mais ca aussi on est plutôt d'accord.

Je vais faire comme plein d'autres. Me laisser surprendre (ou tout simplement sans "sur").

Qui vivra verra.

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:15 pm
by paaaf
daerel wrote:Oui aux pre-requis des armures légères (genre 2 x constitution) et aux bijoux.

Niveaux : 186 forage des lacs, multi-151 en artisanat (rondache, épée 1M, bâton), 158 en tir 1 main, 151 en mélée épée 1 main, 160 en magie neutra, 137 en soins, 130 en magie off (là, j'ai honte), 127 en artisanat arme à feu 1 main, entre 106 et 115 en artisanat d'armure moyenne. (plus d'autres branches que j'ai abandonnées).

Je suis là depuis la release... et les bijoux, j'ai découvert ça en décembre... Avant je pexais sans bonus, c'est te dire le truc...

Combien en Luth Greco Romaine?
*part se cacher*

Re: Durcir Ryzom ...un autogoal

Posted: Wed Jul 13, 2005 1:16 pm
by avalon12
Personnelement je trouve que l'ajout de pré-requis pour les armures légéres et les bijoux est tout à fait logique, je me suis d'ailleurs toujours demandé pourquoi ce n'etait pas deja le cas.

Il faut arreter de penser que parce qu'un debutant ne peut pas s'equiper en full 250 il va quitter SOR... Je ne pense pas que les gens jouent forcément pour avoir le meilleur materiel et tout de suite (si ca se resume a ca c'est bien triste..)
Je rapelle encore une fois qu'au debut ce genre de materiel n'existait tout simplement pas et que ca ne genait en rien les petits lvl.

Je ne vois que des avantages la dedans et au contraire, une chance supplémentaire pour les artisants qui debutent d'avoir un marché pour leurs creations.