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Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 12:54 pm
by tridman
corizo wrote: Heiler können ruhig geschwächt werden, WENN die Rüstungen von Melees wieder in proportion zu den Mobschaden gebracht wird, WENN die änderungen, das bestimmte Mobs mehr XP bringen auf hohen Levels, gemacht wird.
[...]
Zusammen mit anderen Faktoren ist dieses durch 3 also gar nicht so dumm, aber eben NUR mit anderen Faktoren.

Muss doch auch mal nen Kurzpost von mir geben. Also:

100% sign. :)

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 1:19 pm
by oneof1
zu änderung der hintergrundgeschichte: Das hätte man uns auch ohne zu fragen sagen können.


verringerung der HP-heilung: Für mich sieht es aus, als ob Änderungen, die zusammenhängen müssten nacheinander oder garnicht durchgeführt werden.
[x] Heilung verringern - [?] Rüstung verbessern - [?] bessere XP für Teams da man mehr Leute brauchen wird :confused:

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 3:21 pm
by corizo
oneof1 wrote: verringerung der HP-heilung: Für mich sieht es aus, als ob Änderungen, die zusammenhängen müssten nacheinander oder garnicht durchgeführt werden.
[x] Heilung verringern - [?] Rüstung verbessern - [?] bessere XP für Teams da man mehr Leute brauchen wird :confused:
bevor hier mal wieder miese Stimmung aufkommt:
Dieser Heilernerf ist nur eine Idee, es steht noch nichts fest. Von daher kann noch alles kommen, muß aber nicht ;)

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 4:57 pm
by lawrence
yagamoto wrote:Ihr wollte Feedback? Das da könnt ihr weitergeben:

NICHT um den Faktor 3 verringern!
Es macht sonst KEINEN Spass mehr zu spielen!
Das ist das UNÜBERLEGTESTE seit dem ändern des Exp Systems!
[/b]
Wie Corizo vor mir, sowie Xavier in seinem Artikel bereits angemerkt haben, handelt es sich bei dieser Antwort in der Q&A lediglich um reine Überlegungen und Erwägungen, die weder bereits in Entwicklung, noch in Stein gemeißelt sind. Es ist also möglich, daß diese Dinge später im Spiel völlig anders aussehen, oder gar nicht erst in dieser Form implementiert werden. Das hängt natürlich auch von eurem Feedback, sowie ausführlichen internen Tests, speziell im Hinblick auf mögliche Auswirkungen auf die Spielbalance und den Spielspaß ab.

Um Mißverständnissen vorzubeugen und Xavier's Antwort auf diese spezielle Frage verständlicher zu machen, habe ich den betreffenden Absatz kurz für euch übersetzt:

1. Wie denken die Entwickler über's PvP Balancing? Wir alle halten die Hybrid/Multi-Klassen hierbei für ein Problem und denken daß Magier einen großen Vorteil haben. Sind die Entwickler sich über diese Probleme bewußt? [von Gaara1 (FR)]
Ja, wir sind über die Balancing-Probleme im Klaren. Da Neu-Balancieren immer ein schwieriges Thema ist, werden wir uns genügend Zeit dafür nehmen, um sorgfältig unseren Plan hierfür auszuarbeiten und euch dann eine genaue Beschreibung über die Dinge geben, die wir vorhaben...bevor irgendetwas in Stein gemeißelt wird.

Währenddessen kann ich euch bereits teilweise einige der Lösungen erklären, die wir uns momentan vorstellen. Bitte bedenkt dabei, daß diese Dinge nicht unbedingt in dieser Form später ihren Weg ins Spiel finden werden...aber es wird für uns trotzdem hilfreich sein, eure Meinung dazu zu hören:
  • Heilung. Eine der grössten Probleme beim PvP gibt es beim Heilen. Heutzutage ist Heilung so mächtig, daß es den Spaß beim PvP stark beeinträchtigt. Jemanden wiederzubeleben ist viel einfacher, als ihn zu töten. Der Grund warum die Heilsprüche so stark sind, geht zurück auf Kapitel 1, wo wir euch eine bessere Chance gegen Kreaturen geben wollten, die damals viel stärker waren. Darum hatten wir die Kraft von Heilzaubern mit 4 multipliziert. Mittlerweile haben wir das Monsterstärke-Problem behoben, jedoch noch nicht die Stärke von Heilzaubern angeglichen. Wir wollten dies nicht ohne einen guten Grund tun. Als teil dieser Lösung werden wir vermutlich die Anzahl der von Heilzaubern geheilten Lebenspunkte, mindestens durch 3 teilen.
  • Kampfklassen-Balancing. Um Kriegern eine Chance zu geben wenn sie gegen offensive Zauberer kämpfen, erwägen wir die Möglichkeit, magischen Schutz in Form von Kämpfer-Juwelen hinzuzufügen, welche einen Teil des magischen Schadens absorbieren werden - Das Equivalent zu schwerer Rüstung, nur eben für magischen Schaden. Einige dieser Schutzjuwelen könnten sogar 100% Schadensabsorbtion erreichen und euch damit vollständige Immunität gegenüber bestimmten Zaubertypen verleihen. Darüberhinaus untersuchen wir die Möglichkeit, die Chance auf Unterbrechung eines Zaubers zu erhöhen, um Kämpfer im Nahkampf zu verstärken und die Auswirkungen von kritischen Treffern (sog. "Critical Strikes") zu erhöhen.
Vergeßt bitte nicht, daß ihr hier nur unsere Ideen in ihrer Rohfassung lest, nichts von diesen Dingen ist bislang entschieden. Die endgültige Fassung könnte komplett anders ausfallen. Wie dem auch sei, sind wir natürlich sehr an eurem Feedback zu diesen Vorschlägen interessiert.

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 4:59 pm
by unima
Toll das ihr einzellteile übersetzt gibts vieleicht auch mal ne komplet übersetzung ?

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 6:04 pm
by schlitza
unima wrote:Toll das ihr einzellteile übersetzt gibts vieleicht auch mal ne komplet übersetzung ?
danke, ... wollt ich eigentlich auch grad fragen. ;)

... trau mich ja kaum noch, will ja keiner hier für sowas "zuständig sein" von Seitens Jolt/Nevrax!

Achja... tut ma was für Eure Com, macht Nachtschicht und übersetzt Davids Brief gleich mit, danke :p

eine mittlerweile bei sowas ruhig bleibende Aidas


Ps.: Achja zum Thema Heilen, ich fänds garnid so schlecht, hege auch die Hoffnung, damit wieder größere Gruppen Leveln zu sehen, als die allseits so beliebten "2Mann-Teams". Wobei ich das Thema EXP da ganz bewußt außen vorhalte, des ist für mich kein Thema ;)

Pps.: Zeit für Phantasie !!
Die Heiler verlieren 66% ihrer Heilkraft, da die Devs die Magieverstärker doch nicht so toll fanden und sie durch Kamipuppen in beiden Händen ersetzt haben. Da es noch keinen passenden Craftskill dafür gab, haben sie eben einen "Puppencraftskilltree" eingeführt ... an die Crafter haben sie dabei auch gedacht ;) ... ein bissi Abwechslung kann uns ja nicht schaden *fies grins*

genug Phantasie, Legion?

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 6:12 pm
by lawrence
unima wrote:Toll das ihr einzellteile übersetzt gibts vieleicht auch mal ne komplet übersetzung ?
Sure thing! ;) Sie ist zur Zeit in Arbeit und wird vermutlich noch im Laufe des Abends online sein. Ich werde euch dann kurz darüber informieren, sobald sie auf der Webseite verfügbar ist.

Die Übersetzungen wurden bislang auf freiwilliger Basis, hauptsächlich von Senior Guide Chaeitch durchgeführt. Chaeitch mußte sich diese Woche aus beruflichen Gründen vorübergehend als Guide zurückziehen. Wir versuchen darum momentan, kurzfristig für ihn einen Ersatz zu bekommen. Sobald das geregelt ist, werden wir euch die Übersetzungen unserer englischen Ankündigungen wieder in gewohnter Weise zur Verfügung stellen können.
schlitza wrote:danke, ... wollt ich eigentlich auch grad fragen. ;)

... trau mich ja kaum noch, will ja keiner hier für sowas "zuständig sein" von Seitens Jolt/Nevrax!
Siehe oben! ;) Ich denke daß es schon wichtig ist, daß jeder Artikel auch in deutscher Sprache verfügbar ist, da sie oft nützliche Informationen für euch enthalten. Ich muß hierbei aber auch darauf hinweisen, daß wir diese Dinge auf freiwilliger Basis für Nevrax machen und es jede Woche, vorsichtig ausgedrückt, nicht wenig zu übersetzen gibt. Das sieht man denke ich ganz gut, wenn man einmal einen kurzen Blick auf die Frontpage der Ryzom Webseite wirft und sich dort die News, Artikel, Eventberichte, Stories und Briefe anschaut, die so im Laufe einer Woche zusammenkommen. Ich helfe hier selbst soweit es mir zeitlich möglich ist mit, aber für die gesamte Übersetzung müsste ich den handelsüblichen Wochentag zumindest um ein paar Stunden verlängern. :-9

Wie gesagt werden wir aber in Kürze sicher einen Ersatz für Chaeitch finden, und dann gibt's auch wieder pünktliche Übersetzungen für euch! Ich hoffe, daß ihr es so lange ein wenig aushalten könnt - 'Sorry for the inconvenience, folks!' ;)

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Thu Jun 30, 2005 6:18 pm
by schlitza
lawrence wrote: Wir versuchen darum momentan, kurzfristig für ihn einen Ersatz zu bekommen.
http://www.gelbe-seiten.de

ooOOoooO konnts mir nid verkneifen...

*flücht*

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Fri Jul 01, 2005 6:19 am
by muff73in
...mindestens durch 3 teilen.
Vergeßt bitte nicht, daß ihr hier nur unsere Ideen in ihrer Rohfassung lest, nichts von diesen Dingen ist bislang entschieden.
Finds aber lustig, dass aber schon gesagt wird *mindestens* .... :-)
Hätte es dann nicht eher sowas wie: ca. / ungefaehr / evtl. / etc. heissen muessen? Also wenn es übernommen werden sollte..., dann auf alle Fälle nicht weniger?
*mich überraschen lass*

Re: Q&A Runde X - Antworten verfügbar

Posted: Fri Jul 01, 2005 1:51 pm
by sotbo
Hallo,

um gleich am Anfang meine Postion festzulegen, ich bin gegen eine solche Beschneidung der Heiler. Und kann somit meinen vorrednern, die dies ebenso wie ich ablehnen nur zustimmen.
Im Moment sieht es doch schon so aus, dass viele Heiler entweder schon ausgelevelt haben oder kurz davor sind. Also müssten sie schon sehr Hohe gegner bekämpfen, oder off-team heilen. gerade letzteres ist in meinen Augen ziemlich bescheiden.
Sollten die Heiler wirklich schwächer gemacht werden, muss man sich einen 2.Heiler organisieren ( wenn man einen findet), dann wird das Team größer --> stärkere Gegner --> mehr dmg, etc. ein kreislauf.
Da die Situation mit Supreme-mats auch ungenügend in meinen Augen ist, wird sich da auch noch einiges ändern. Also auch hier werden keine 100% AMP mehr die Regel sein. Also wird hier automatisch die Stärke des heilers nach unten geregelt.
So, kommen wir zu dir lawrence :-) ( Hört sich böse an oder :-) )
Du weisst genau so gut wie ich, dass Nervrax schon oft Versprechungen gemacht hat, die nicht eingehaten wurden. Du weist auch das die Com, und nicht nur die dt. auch andere gegen verschiedene Punkte gewehrt hat, Verbesserungsvorschläge gemacht hat, und trozdem ist es GENAU SO auf den live-server gespielt worden. Ich sage dazu nur versch. Riten. Dass die emotionen, gerade bei so einem Heissen Thema wie Heilung und PvP hochkochen ist doch nur verständlich, und legitim. Wir sind es immerhin die dieses Spiel spielen, nicht die Devs!! Also hab doch bitte Verständnis für unsere Psotition und unsere Ängste, dass Ryzom noch weiter Verschlimmbessert wird.

Aber es ist ja zum Glück nicht alles schlimm was wir erfahren haben.
Wir haben einen Einblick in die kami-Tolerance gewährt bekommen, was schon mal ein großer Pluspunkt ist. Auch an Geschlechter bezogene-Titel sowie Inhalt der Quellen wurde schon gedacht. Alles viel versprechende Sachen.Wenn wir jetzt noch genau wüssten wie ne Wolke, oder ne explo den kami zum sinken bringt, bzw ob die verschiedenen Source-moods auch noch eine Wirkung ahben ist dann ne zweite Sache.

Die Erklärung, warum auf einmal die Geschichte umgeschrieben wird ist total unbefriedigend. Meine jena, da sollen wenigstens so ehrlich sein und uns sagen dass sie Ma-Duk als gegenspiler zu Jena brauchen....

Das in absehbarer Zeit keine raids mehr gibt ist erschreckend. Da wirb nervrax mit der sagenhaften engine die epische Schlachten möglich macht und dann das eingeständnis: Mmmh sry aber wenn wir die engine auslasten crasht der Server. Schon bissl strange das ganze, oder etwa nicht?

Ich will jetzt weiter schreiben, mus noch so viel andere Sachen machen. Aber man kann sagen dass wir viel erfahren ahben, viele negative, einige postive, aber im großen und ganzen kann man sagen dass die F&A eine der informativsten waren die wir je hatten, auch wenn uns die Antworten ncht gefallen, wenn wir anderen meinung sind oder strikt dagegen, es ist immer besser wenn man weis was auf einen zukommt. Nicht ist schlimmer als von Entwicklungen überrascht zuwerden und nicht reagieren zukönnen.
In diesem Sinne:

Sotbo