Page 2 of 2
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 2:30 pm
by raiden55
trapido wrote:mais le fait de pouvoir faire de meilleurs mélange
on fait tellement de bons mélanges avec la skin3 que les gants supremes sont en skin1...
tu dis n'importe quoi -_-'
des mélanges plus couteux oui, meilleurs pas trop...
ils avaient voulu changer la durabilité de l'objet selon la skin, mais c'était pas au point et ils ont laissé tomber, faudrait reessayer, une lourde a 500pv c'est peinard, mais une epee a 250pv max ca le fait pas trop...
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 2:39 pm
by trapido
Non je ne dis pas n'importe quoi

Pour les gants je dis rien j'en fait pas
mais pour les vêtements, boucliers, armes de tir et armes à 1 main, je te jure que ça permet réellement des meilleures compositions

Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 3:00 pm
by raiden55
tu parles de tous les objets ayant tres peu de MPs, donc c'est vrai que ca va varier les combi, mais c'est plus génant qu'autre chose pr les objets utilisants bcp de mps...
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 3:27 pm
by trapido
je te crois volontiers
de toutes façons, pour reprendre ce que dit Boubavic et ce à quoi tu adhères aussi par déduction:
car je trouve que le cout en mps est vraiment demeusuré alors que ce n'est que de l'esthetique ...
Ma réponse idiote sera:
Effectivement il ne s'agit "que" d'esthétisme (donnée très prise en compte par un grand nombre de joueurs, remarque en passant), donc si ça ne rentre pas en ligne de compte dans la commande, effectivement la skin 1 peut être suffisante.
enfin bref, tout ça pour dire que en l'état je trouve ça convenable: plan de meilleure "qualité" = plus de ressources consommées, mais nouveau modèle, et plus cher à la revente (et dans "pas mal" de cas, donc, permet d'avoir de meilleures stats).
Personnellement je trouve ça suffisant
ceci dit,si on veut induire des modifications sur les caracs en fonction du modèle (vous, hein, pas moi! lol), faut penser aux contreparties, pour que l'objet dans le jeu, indépendamment de la partie "artisanat", n'apporte pas un déséquilibre.

Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 3:33 pm
by arbraz
Pour ma part je trouverai fort intéressant que, outre l'aspect, la qualité soit aussi différenciée suivant les plans. Ou pour m'exprimer plus justement, la possibilité de faire une meilleure qualité avec le plan 3.
Je pense que le commerce s'en porterait un (tout petit) peu mieux, et que l'artisan serait satisfait - comme il l'est souvent aujourd'hui - d'avoir réussi un bel objet.
J'en profite pour dire, concernant les armures, qu'il me semble dommage :
- de ne pas avoir de prérequis pour les légères, et d'avoir un prérequis bâtard pour les moyennes,
- qu'il y ait une relation couleur/statistiques ;
- qu'il n'y ait pas de choix de couleurs secondaires, voire tertiaires.
Pourquoi ? parce que le plan 3, c'est pas de la tarte pour les artisans, il faut monter chaque pièce à 150 ! C'est là ma justification.
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 3:36 pm
by neity
Le problème c'est que ce ne sont pas des "skins 1/2/3", c'est "qualité base/bonne/superieure"
skin 1 et 2 ca a tendance à avoir des textures baveuses. Les dessins de l'objet ou du vetement sont grossiers et manquent de détails par rapport à la skin3.
Il faudrait introduire une vraie diversification des couleurs.
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 3:58 pm
by louwine
arbraz wrote:[...] il me semble dommage :
[...]
- qu'il n'y ait pas de choix de couleurs secondaires, voire tertiaires.
Si si.. Faut chercher, et tester... Mais c'est vrai que c'est encore pas mal buggé. Ca marche pas sur toutes les armures et races ni toutes les couleurs...
("Qui c'est celle-là?? oO ... Qu'est-ce qu'elle raconte encore comme bétises...? OO" )
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 4:04 pm
by arbraz
louwine wrote:Si si.. Faut chercher, et tester... Mais c'est vrai que c'est encore pas mal buggé. Ca marche pas sur toutes les armures et races ni toutes les couleurs...
("Qui c'est celle-là?? oO ... Qu'est-ce qu'elle raconte encore comme bétises...? OO" )
Je l'ai replacé sur ce post parce qu'on en avait déjà parlé, toi et moi, mais brièvement il est vrai. Et parce que tu as déjà cherché et testé. C'est pour ça que j'insiste.
Ca que mes (peu nombreuses, il est vrai) clientes seraient contentes !
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 4:45 pm
by glubglub
Tiens, je croyais les skins supérieurs avaient plus de durabilité depuis la réforme des recettes.
En effet, ils ont.
Bizarre que personne en parle, en tout cas sur du léger je confirme que c'est vrai.
Re: Les plans/skin d'artisanat
Posted: Wed May 04, 2005 5:07 pm
by squall82
un petit ticket que j'avais fait y quelque semaine, pour une autre raison sur le fond mais qui rejoind en parti le debat lancé sur ce tread
---------------------------------------------------------------------
*Solution pour combler en partie le déséquilibre entre mage offensif et combattant haut lvl :
Je pense que cela peut se résoudre sans une refonte totale des 2 branches, mais tout simplement en lui apportant deux trois truc en plus. L'idée principale est une amélioration venant de l'équipement associé à 2-3 stanza supplémentaire.
Amélioration de l'équipement :
Les armes :
Mon idée serait de faire en sorte que les skin3 des armes ne soient plus là juste pour faire joli !!
Il serait normal qu'une épée enflammée fasse des dégâts de feu, qu'une pique empoisonnée empoisonne, etc... Cela se traduirait par l'utilisation d'une stanza utilisant les caractéristiques des armes, ces dernières ne seraient accessibles qu'au lvl150, lvl ou les plan de skin3 sont disponibles pour les artisans. Evidemment, il faut pas que l'utilisation des caractéristiques, soient trop puissante, mais un gain de puissance de frappe de l'ordre de 10-15% est tout à fait envisageable vu la puissance des mages offensifs, ou bien un effet dans le temps (ex : poison des armes matis). Le gain de puissance de frappe pourrait être plus important si ce qui suit est également mis en place.
Tout comme les armes peuvent être dotés d'effets liées aux craft des races, il serait aussi intéressant qu'il y ai un tel effet sur les armures. Cela aurait un meilleur effet visuel (surtout pour des armures lourdes dont les skin sont de plus ou moins bon/mauvais goût) et permettrait aux crafteurs d'écouler leur point de compétence souvent en surplus à partir du lvl100.
Mais l'autre intérêt, viendrais surtout en complément de ce qui a été dit précédemment pour les armes : une résistance (ou amplification si pouvoir complémentaire, ex : le vent amplifie la puissance du feu) constante aux effets des armes de la même race (ex : armure fyros protège de l'effet feu des épées et haches fyros).
Cette résistance pourrait pourrai également s'appliquer aux sorts, en donnant un certain pouvoir de protection face aux sorts de la même race (de l'ordre de 10-20%). Cela pourrait aussi se traduire par l'utilisation d'une stanza de type aura permettant d'absorber et convertir en vie, stam ou seve , une partie de la puissance des sort offensifs (de même nature que l'armure) lancé sur le porteur. Ce type de stanza serait paramétrable par le joueur comme les stanza du type auto-régénération de façon à ce qu'il choisisse quelle proportion de stam, seve ou vie, il veut que l'absorption du sort, lui régénère.
Cela seraient evidemment applicable à tout type d'armures pour ne pas avantager de trop tel ou tel (non)classe. Il est possible cependant que tel ou tel armure donnent plus de protection magique aux porteurs (inverse de la résistance physique ' mage mieux protégé qu'un tank)
LE point important étant que l'armure d'une race protège contre ses propres armes/sorts, mais pas celle des autres.
Il faudrait également une condition pour que ces effets de protection soient en marche : avoir une armure complète et pas un bout de toute les armures (pour la résistance magique tout du moins étant donné que les dégat magique sont généralisés et non ciblés comme ceux de mélée).
Il est aussi evident que si les armures protègent des sorts de race des joueurs, elles protègent également des attaques des mobs du même type (foudre des kincher/goari, feu des frahar/kipesta, poison des bolobi/kirosta
).
En plus de donner une petite amélioration aux tanks niveau puissance, cela rendrait les combats plus tactiques et demanderaient un peu plus d'attention de la part des joueurs (surtout des mages offensifs) quant à quoi utiliser sur qui. Cela rendrait également l'artisanat de certaines races plus intéressantes (notamment les armures zorai qui sont assez boudées des joueurs). Cela permettrait aussi de voir apparaitres de groupes entiers équipé avec de l'artisanat de la même race pour pouvoir combattre plus efficacement certain roi, boss (ex : tous équipé en artisanat zorai pour combattre un roi ou boss kincher/goari)
-------------------------------------------------------------------------
N.B. : c'est pas pour relancer un autre debat, juste ma vision de ce qui serait bien que les skin3 (ou +) pourraient faire