une interview en anglais

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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linlin
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Re: une interview en anglais

Post by linlin »

Mici mici mici !!

*fait un gros bisou a kernunn*
Linlin
Haute conseillière des Gardiens de la Sève
Chef de projet des Archéologues d'Atys et membre des Encyclopédistes

Pourquoi l'Homin vit il dans les extremes?
Car il a peur de l'ombre qui est l'équilibre même entre l'obscurité et la lumière!
diaboloo
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Re: une interview en anglais

Post by diaboloo »

Y'a quand meme un truc que je comprend pas :

Nous ne pouvons pas vous donner beaucoup d’information sur le chapître 3 pour l’instant, car les développeurs sont bien occupés à travailler dessus


Cela voudrait il dire que les dev ne savent pas sur quoi ils bossent ?
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bobocop
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Re: une interview en anglais

Post by bobocop »

Je crois que ça veut dire qu'ils sont "charette" et qu'ils pas le temps de communiquer là dessus ;)
romanee
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Re: une interview en anglais

Post by romanee »

> L'interview dont je vous ai parlé n'est pas celle ci.
Est-ce donc celle dont il fait mention ici : http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=11357 ?

Si c'est le cas, elle est un peu décevante, elle n'apporte quand même pas grand chose...
kalahel
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Re: une interview en anglais

Post by kalahel »

bobocop wrote:Je crois que ça veut dire qu'ils sont "charette" et qu'ils pas le temps de communiquer là dessus ;)



Je pense surtout que David Miller n'est pas le codeur en chef et que son emploi du temps différe de celui des devs!
Il leur est donc possible de livrer au moins l'architecture de leur planning.
diaboloo
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Re: une interview en anglais

Post by diaboloo »

kalahel wrote:Il leur est donc possible de livrer au moins l'architecture de leur planning.



Je pense que c'est justement ce qu'il n'ont pas un planning.
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tooms
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Re: une interview en anglais

Post by tooms »

diaboloo wrote:Je pense que c'est justement ce qu'il n'ont pas un planning.

pas gentil de ce moquer...

developper c'est pas simple... et les remonté de bug, les corrections, les test... ben tout ça ça retarde les developpement futur... faut savoir ce que l'on veut... un jeu stable ou des nouveauté ?

sur du court terme il faut choisir... mais sur du long terme on aura tout :D
actuellement il y a un gros travail de stabilisation et on en voit le résultat... le souci c'est que les devs le disent pas... alors méa cool pas... on attend... mais j'aimerai quand meme savoir qu'est ce qui va etre developper par la suite... alors le planning à date butoir je m'en fou... faudrait plutot avoir le cahier des charge et savoir à quel étape on en est... apres un délais estimatif c'est un + :D et là actuellement y'a de gros effort dans ce sens qui sont fait :D tout du moin en com... mais en dev ?

j'aimerai bien simplement avoir un message qui nous dit :

"actuellement nous corrigeons la plateforme de jeu afin qu'elle soit plus stable et ainsi éviter tout crash serveur... ainsi que 1 bug d'interface xxx et 1 autre sur le graphisme des nuages qui saccadent légèrement... par la suite nos équipes reprennent le developpement en cours et bientot vous aurez 4 nouveaux rites que l'on va implémenté sur l'ATS"

voilà comment en quelques seconde on calme les esprit suffit de 2 lignes qui prennent 30s (les bugz étant fictif) ils suffit de dire à l'avance ce qui va etre fait plutot que d'avoir le gros pavé (qui dit pas forcément tout) le jour du patch... et si les devs faisait remonter des infos de ce genre tout les jours, je suis sur que les gens seraient plus à meme de ce rendre compte du travail que ça necessite ainsi que les efforts qui sont fournits...

alors à méditer ou pas ?
kalahel
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Re: une interview en anglais

Post by kalahel »

En gros tooms tu penses que ce système est interressant ?
Travaillers sur du cour therme pour le rendre stable et donner "la prochaine fois " "dans pas longtemps" les elements essentiels du gameplay ?

Aujourd'hui je t'offre la raquette de tennis, dans deux mois la balle et dans un an le terrain.

Que tel ou tel travail soit difficile osef un peu, c'est le lot de toutes les professions. Et que nevrax n'ait pas de cahier des charges ou tout simplement un planning concret de ce qu'ils ont a faire c'est impensable.

Animations suplémentaires, décors plus jolie ce n'est pas une chose difficile a produire, si c'est une boîte de conception, ils doivent avoir dans leur DD une foule de skin, animations, effet qu'ils peuvent rajouter rapidement.
Mais pour le moment les gros changement qui étaient promis à la release ne sont toujours pas implantés à par le mektoub :x
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faro1
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Re: une interview en anglais

Post by faro1 »

Vous comparer toujours a des petites choses ....

On va dire que le terrains est la, le filets aussi, mais avant de lancer le tournoi, on bouche deux trois trou sur le terrain, et on fini la peinture des vestiaires ...

Je suis persuader que les Devs travaille, et il bosse comme ils veulent d'ailleurs. Si les joueurs avait leur mot a dire la dessus, on aurait rien du tout.

Il faut juste plus de Com ...

Par exemple un système de Bugtrack (on nous a remonté tel bug. Etat : on bosse desssus. Tel autre bug : etat : corrigé. 3° bug : en projet)

Faro
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