Wieder mal ein Roman gefällig? Ihr müßt ihn ja nicht lesen, wenn's euch zuviel Text ist...
Ich möchte zu bedenken geben, daß der Teufel immer im Detail steckt! Es stimmt natürlich, daß die Stärken von Ryzom ihre Nachteile immer inhärent in sich tragen - aber ist das nicht immer so? Die Stärken von Ryzom könnten andererseits mit mehr Liebe zum Spiel (von den Devs aus natürlich) sehr leicht in echte und bejubelte Spieler-Magneten umgewandelt werden! Das vorhandene Potential muß nur noch richtig benutzt werden!
1.a- Graphisch sehr lebendige Welt (Flora, Fauna, Wetter)
1.b- Schöne Figuren, detailliertere Texturen und Effekte.
Stimmt! Nicht Graphik, Auflösung oder Design allein macht eine "schöne Welt" aus. Aber bleiben wir mal bei dem optischen Allgemein-Eindruck, dem Augenschmaus, dem "Feeling", das uns der Anblick des Spiels während unseres Spielens vermittelt. Atys hat durchaus mehr als NUR Graphik, es hat RICHTIGE Atmosphäre, die z.B. durch liebevolle Details wie das kleine Viehzeug überall entsteht
Aber: auf das Langweilig-Werden durch Gewöhnung wurde offenbar vergessen - die Jahreszeiten wiederholen sich, und wenn man irgendwann "alles gesehen" hat, begeistert das schon zigmal mit dem Auge Verspeiste natürlich nimmer soo sehr; man hat sich halt dran gewöhnt.
Abhilfevorschläge:
a. man sollte nicht so schnell "alles gesehen" haben.
Nein, nein, nein, NICHT die vorhandenen Gebiete oder Verbindungswege dafür mit überdrüberstarken Mobs zupflastern! Das oberste Ziel muß sein, den Motivationsfaktor der Spieler zu erhöhen, und nicht den Frustfaktor!!!
Was fehlt, sind verschlossene Türen, die geöffnet werden können; Teleporter, die man erst aktivieren muß, versperrte Häuser/Türme oder Gebiete, deren Eingänge nicht so leicht zu finden sind. Und lauter kleine "Dungeons" natürlich
. Der Clue dabei ist, daß man natürlich durch eindeutige Darstellung und Texte unmittelbar erfahren sollte, daß sich hier Geheimnisse verbergen, zu denen man erst den "Schlüssel" finden muß, um Zugang zu erhalten!
Hätte Nevrax von Anfang an EIN MÖGLICHST ERFREULICHES SPIEL-ERLEBNIS als oberstes Ziel für Ryzom im Auge gehabt, hätten sie die Spiel-Welt natürlich daraufhin optimiert gestalten können, z.B. mit vielen "Zusatzlandschaften" und geheimen oder labyrinthartigen Wegen dorthin, mit einer gut ausgeklügelten Verteilung von Stämmen, Außenposten, Mobs sowie Mats (& Schatztruhen
)...
Und - Quests dafür, daß man Zugang erhält! Als graphische Belohnung dafür landschaftliche Besonderheiten wie z.B. bestimmte kniehohe farbige Blumen überall, (bekannte) Mobs mit neuen, einzigartigen Texturen und einen merkwürdig geformten Berg mittendrin (& Schatztruhen
). Die Zelte für jeden Stamm, der dort lebt, anders einfärben. Ein paar bestimmte Mats mit - dem Level entsprechend - guten Werten dazu in den Boden.
Und zuletzt - GRÜNDE, WARUM MAN DORT HINWILL! Geschichten! Belohnungen! XPs durch "ordentliche" Quests! Beispiel: wenn man ohnehin von einem bestimmten Stamm erst Missionen ab einem bestimmten Level erhält; warum dann nicht das Tal, in dem die wohnen, mit Quest-Wächtern davor "absperren"? Und als "Belohnung" GUTE Händler und Trainer für kulturspezifische Skills dieser Stammesmitglieder, die man dann dort "finden" kann. Da ist doch der Phantasie wirklich keine Grenze gesetzt, wenn man das Prinzip erstmal raushat.
Auch könnte Nevrax die Länder der Kulturen durch halbwegs aggrofreie Wege bis zu Teleporter an den Rändern der Kontinente verbinden, sodaß man schon als Newbie schnell das Gefühl einer abwechslungsreichen, wirklich RIESIGEN Welt bekommt! Dafür wiederum könnten die Landschaften mit höherstufigen Mobs, Mats und Stämmen schrittweise schwerer zugänglich sein, halt durch dem Level entsprechende Aggros an den "Übergängen". Die Prime Roots dagegen könnten dann Zusatz-Gebiete sein, die sich durchaus in viele kleinere Dungeons aufteilen dürften, deren Zugänge sich überall in den Landschaften entdecken ließen! Für die Prime Roots bieten sich übrigens auch spezielle Funde wie Ruinen an, in denen man No-drop-Items finden könnte (& uralte Schatztruhen
)
b. die optische Abwechslung der Landschaften erhöhen.
Der Himmel von Ryzom ist in meinen Augen der derzeit phantastischste aller MMORPGs! Aber wohin sieht der Spieler viel häufiger? Genau in die andere Richtung - auf den Boden nämlich, wohin seine Figur grad läuft. Dazu ein Stück in die Landschaft natürlich. Auch auf den Rücken seiner Figur, besonders die Haare/den Helm sowie die Waffe/das Tool in der Hand. Und außerdem auf die Mobs. Und wißt ihr, daß tatsächlich in diesem Forum schon einige Spieler über "zu abwechslungsarme" Landschaften geklagt haben, wo sich "alles wiederholt"? Na klar, es reicht fürs Auge eben nicht, hier und dort ein paar größere Anhaltspunkte wie Berge oder Seen-Senken in die Landschaft zu tun, so schön sie auch sind...
Stattdessen: möglichst abwechslungsreicher Boden mit verschiedensten Grund-Texturen unter der Mikrovegetation (je nach Landschaftsgebieten wie z.B. je ein Tal) macht schon mal mehr her. Verschiedenfarbiger Sand! Moose! Verschiedenfarbige Blumenwiesen! Rindenwege, Holzstege, Stufen mit Ästen, viel mehr Wurzeln!
Das ganze ergänzt durch verschiedene Abwandlungen der Säulenpflanzen oder Termitenhügeln, von Farnen, Büschen, großen Blumen, kleinen Pilzbüscheln, usw. je Landschaft, und schon sieht ein Kontinent WIRKLICH abwechslungsreich aus... Die müssen nichtmal zu jeder Jahreszeit auch noch verschiedene Texturen haben; oder es reicht, wenn sie im Winter blasser sind. Noch idealer: dazu auch noch jeweils mehrere KLEINE einzigartige Besonderheiten, die sich in den kleineren Gebieten entdecken lassen, wie z.B. ein Riesengerippe, eine alte Ruine, einen Riesenkristall, ein Loch, in dem Bäume wachsen, von denen man nur die Wipfel sieht, mit einem spiralartig gewunden Pfad hinunter, usw.!
Die vielen kleinen Viecher, die aus dem Boden kommen, sind an sich bereits ein großartiger Schritt in die richtige Richtung! Nur: wozu für jeden Kontinenten eine eigene Mini-Fauna, dafür aber relativ wenige Varianten innerhalb dieser (auch, wenn sie in großen Farb-Variationen kommen!)? Warum nicht alles für alle? Immerhin wechselt der Spieler nicht sooo häufig die Landschaften, um die Landschaftsabhängigkeit der einzelnen kleinen Effekte wirklich würdigen zu können.
c. mehr Abwechslung bei der Optik der eigenen Chars.
Viel mehr verschiedene Rüstungen, Helme, Waffen, Frisuren (besondere Konzentration dabei auf die Helme und Hinterköpfe, die man ja ganz aus der Nähe sehen kann, daher bitte mit möglichst feinen Texturen)! Der Stil der Teile kann ja gleich bleiben, aber verschiedenste Texturen mit unterschiedlichen Mustern machen gleich mehr Optik draus... Außerdem brauchen die Crafting-Skillbäume ohnehin mehr Verzweigungen. Da bekommen die großen Kleiderschränke in den Appartments endlich Sinn
d. mehr verschiedene Mobs:
Fürs erste reichen da ebenfalls verschiedenste Texturen; möglichst nach jeder Mob-Unterart eine eigene Textur - und ev. sogar Landschaftsgebieten (nicht nur ganzen Kontinenten) auch noch. Muß ja nicht gleich zuckerlbunt werden; hellbraun, mittelbraun, dunkelbraun, mit helleren Flecken, Tupfen, Streifen usw. tut's auch. Armas und Ploderos sehen mir aus wie aus derselben Grundstruktur entstanden. Also, was ich mir alles vorstellen kann, was sich aus den bisher schon vorhandenen Mobs abwandeln ließe, sieht nach einem ziemlich verrückten Zoo aus *g* (Dasselbe gilt für die Mini-Fauna; da ließen sich aus Mäuschen sicher auch Eichhörnchenartige, Häschenartige oder ähnliches zaubern, aus den Skorpionen Unmengen anderer Insekten, aus den Schlangen Tausendfüßler etc.)
e. noch mehr Abwechslung?
Graphische Effekte für magische Skills mit jedem neuen Level, das man sich geleistet hat, abwandeln. Z.B. Spruch-Effekte pro Skill-Level immer größer oder andersfarbiger werden lassen. Dito Hacken-Effekt beim Buddeln, Kampf- und Waffeneffekte... Gut; das muß wirklich nicht dringend sein, würde aber halt auch zur Motivation beim Leveln beitragen...
2.a- Absolute Freiheit in der Char.-Entwicklung, freie Gestaltung der Aktionen
Ein skillbasiertes System IST tatsächlich ideal und dem Klassen-System haushoch überlegen, ohne die von itspayne/Thorak angesprochenen Probleme zu produzieren, WENN es halbwegs gut ausbalanciert ist. Dann ist es nämlich auch SELBSTREGULIEREND! Bei einer wirklichen Fülle an Möglichkeiten können auch arbeitslose Powergamer nicht dermaßen viel Zeit erübrigen, um viele Skillzweige in 5 Monaten über Level 200 zu bringen..
Voraussetzung Nr. 1 ist, daß die Skillbäume von Anfang an mit mehr Haupt-Stämmen als bloß 4 beginnen (Minimum 8), damit man nicht immer nur von 4 "Grundklassen" spricht, und Voraussetzung Nr. 2 ist, daß die "Verzweigung" nicht NUR in so lächerliche Äste ausläuft wie "Ohrringherstellung", "bessere Ohrringherstellung" bis "hervorragende Ohrring-Herstellung", die sich nie weiter verzweigen können...
Es müssen bei jedem Skill also auch genügend GUTE Zweige zum "Aussuchen" vorhanden sein, vergleichbar mit den Spezialisierungen "Feuermagierin", "Eismagierin", "Blitzmagierin" in Diablo2. O.k., dieses Spiel war/ist KEIN MMORPG, aber dafür durch exzellente Grundideen extrem erfolgreich - und daraus kann man am besten lernen, was Spieler sich wünschen!
Wenn also genügend viele Wege vorhanden sind, die GUT ausbalanciert sind (nicht ein Zweig deutlich stärker als die anderen...) entwickeln sich natürlich Spezialisten wie von selbst, die sich auch schön ergänzen können. Jeder Spieler hat nunmal seine Vorlieben, ne? Verschärft werden könnten die Spezialisierungen, indem für jede ein eigenes optimiertes Set an Waffen/Rüstungen usw. existiert, indem die Skills sich gegenseitig "behindern", und noch mehr.
Wenn außerdem die einzelnen Skillbäume nicht wie jetzt so dermaßen SOLO-UNFÄHIG wären (wie spielt man derzeit einen Nur-Crafter??? Wie wird einem als NUR-Buddler nicht sterbenslangweilig? Was tut man als NUR-Magier mit seiner downtime?), sodaß ja heute jeder Spieler quasi zum Mit-Leveln anderer Skills GEZWUNGEN wird, würde es mit dem "Sich-gegenseitig-ergänzen" auch klappen. Es fehlt nur einfach eine vernünftige Balance.
Mit dem Ryzom-System, so wie es jetzt ist, ließe sich das aber durchaus machen! Erstmal lassen sich die 4 Skillbäume gleich von Anfang an in Defensiv-Magie, Offensiv-Magie, Nahkampf, Fernkampf (noch besser ausbalancieren!), 4 verschiedene Crafting-Arten und Rohstoffabbau unterteilen. Ganz abgesehen von leicht hinzufügbaren weiteren Skillbäumen wie Alchemie, Kochen oder Kräuterkunde (Craften mit Missions-Items, kommen Tränke raus, werden halt momentan im Inventar angeklickt und haben Wirkungen vergleichbar mit Skills - später natürlich ideal, wenn die Tränke ins Hand-Fenster zu den Skills verschoben werden könnten *träum*
)...
Davon ausgehend kann es ohne weiteres mehr Zweige geben, die sich noch weiter "spezialisieren" als bisher; z.B. neue Rüstungszweige für "leicht", "mittel" und "schwer", die dann jeweils spezielle Schutzarten optimieren (schneidend, stechend, stumpf), später dann noch mehr Spezialisierungen, die wiederum jeweils spezielle Resistenzen hinzufügen (am besten für bestimmte größere Gebiete optimiert, in denen sich Mobs mit bestimmten Schadensarten konzentrieren, sodaß man sich immer "passend" zur Jagd anziehen kann *g*).
Dafür sollten die Nicht-Kampf-Klassen andere Arten von "Überlebensskills" bekommen; laaange Unverwundbarkeit, die Fokus frißt, beispielsweise... Daß trotzdem jeder Spieler Kampfskills levelt, liegt derzeit auch daran, daß der Spielverlauf und die Events halt hauptsächlich auf Kampf ausgerichtet sind... Da sollte es halt noch viel mehr Varianten geben, ev. je zwei Klassen, die einander gut unterstützen und "entgegengesetzte" Klassen, die einandern "behindern"...
Auch die Events kann man vielfältiger gestalten, wie man beim Kitin-Belagerungsevent hervorragend gesehen hat - eine hervorragende Lösung! Aus diesem Prinzip ließe sich sogar noch viiiel mehr rausholen! Z.B. "füttere" einen NPC über Missionen mit einer bestimmten Anzahl an Mats/Loot oder so, damit seine Ruine von Taverne sich in ein gemütliches wieder-errichtetes Wirtshaus verwandelt...
Wenn wir auch noch von der Möglichkeit träumen dürften, Goo-verseuchte Gebiete zurückdrängen zu können (Kamis dafür "füttern" *g*) oder Wüsten/Sandstrände zu begrünen, und diese Texturveränderungen der Landschaft auch durch "Weiterfüttern" aufrecht erhalten könnten, dann kämen mir vermutlich Freudentränen! ^__^; Oder noch ein Stück cooler, wenn man durch das Zurückdrängen von Goo in kleine weitere Zusatzlevel hineinkäme, die bis dorthin durch eine starke Giftwirkung verschlossen bleiben würden, aber einladend aus der Ferne locken...
Sogar für die Vermehrung der verschiedenen möglichen "Spielweisen" durch weitere Skills fielen mir gleich ein Haufen Dinge ein (z.B. mehr Rohstoff-Abbauarten: gaaanz sanft bringt weniger Mats, aber man braucht gar keine Quellenpflege mehr, also nur mehr zurücklehnen und zusehen; Extra-Quellenpflege-Skills zum Senken der Kami-Toleranz bei aggressivem Abbau, und neue spezielle Skills, die man rechtzeitig beim Buddeln "zuschalten" muß, damit sich die Qualität etwas erhöht, so ca. wie ein Geschicklichkeitsspiel), aber jetzt seid ihr vermutlich eh schon erschlagen genug von meiner Wortfülle, nehme ich an, also erspare ich euch Weiteres dazu *g*
Ach ja: die angebliche Vielfalt und Freiheit der Stanza-Zusammenstellungen bei den Skills ist ja wirklich nicht so überragend. Das könnte aber auch durchaus verbessert werden! Teure Optionen wie Zeitverkürzungen bei Spells fehlen, Spezialangriffe sind fast unbrauchbar durch schnelle Attacken-Folgen, was sich aber ändern ließe! Man könnte durch neue Skills sogar verschiedene Kampf-Varianten einführen; unterschiedlich stark defensiv bis offensiv wie Berserk (nicht mischbar, nur abwechselnd einsetzbar), automatisch eingestellter Kampf (schnell) oder extra verlangsamter Kampf mit zusätzlich einsetzbaren Geschicklichkeits-Attacken wie gezielte Treffer (funktionieren noch immer nicht, wie geplant, oder?)...
Auch neue Credits/Mali wie kurzzeitig gesenkte Resistenzen oder Schutz-Faktoren wären denkbar, oder "Verlangsamung" für eine Zeit... Dafür sollten aber die verflu**ten Credits unbedingt allesamt früher verfügbar sein!!!
Teil 2 folgt in Kürze...