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Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 7:38 am
by ifefroi
Je propose en ouverture: si le mob ne vous regarde pas il parait logique qu'il ne voit pas venir le coup venir, par contre si il vous voit epaulé votre arme il se cache deriere un rocher, un membre de votre equipe ou un autre mob.
donc en gros si vous tirez sur un mob qui vous cible pas vous avez un credit sup.
Je precise que je ne joue absolument pas de tireur donc je ne sais pas si c'est judicieux.

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 7:48 am
by laestic
Je me suis mis au tir depuis quelque temps et j'avoue que j'aime bien. Je ne trouve pas très cher la stanza "cadence" (je dois avoir Tir +3), au contraire. Sans doute parce que j'ai amplement de quoi payer les options (mon action de tir est donc Tir+3 ET attaque précise au niveau de mon arme.) D'ailleurs je tire en armure moyenne...

Je vois le tireur comme un bon support des autres combattants. Le tireur peut se déplacer tout en tirant, changer de munition, etc... En ce moment c'est au flingue que je tire, vraiment je trouve ça puissant. Un tir toutes les deux secondes voire toutes les secondes, ça consomme certes mais le combat ne dure pas.

Pour le moment la seule chose que je voudrais c'est une commande qui permette de recharger automatiquement ou par macro plutot que d'utiliser constament la souris.

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 8:11 am
by wteten1
ben les armes de tir je m'y suis essayé ...

je standza de cadence de tire trés bonne idée.

par contre les armes et munitions.
ai essayé fusil arbalette, pas mal je m'en sort a peu pres sur les gingo ou ragus a la sortie d'yrkanis.
me suis dit aller on tente la mitrailleuse:
arme et munition lvl 60, je craft avec de bonne mp, résultat munition 200-300 degat, porté plus importante que fusil arbalette aller on part essayer ca.
surprise le nombre de munition que l'on peu emmener, heu comment dire ... ridicule. heu a part puller des mob a presque 50 m vois pas a quoi elle sert, sinon elle donne un look d'enfer. mais je suis peux etre a trop bas niveau pour apprécier. mais pour moi elle ressemble plus au bazouka qu'a une mitrailleuse.
En fait se serait une bonne arme si ca cadence de tir ressemblais a celle d'une mitrailleuse et que notre stamina baissait aussi vite que le chageur d'une vraie mitrailleuse. mais peu être n'est telle pas adapté pour le combat 1/1 et plutot pour tirer dans le tas quand il y a un regroupement de mob. tiens faudras que j'essai sur un troupeau de Kaprini.


blackhead

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 8:41 am
by behachev
Je tire à niveau 80, et les nouveautés du patch 2 ont bien mis les fusils à niveau. Mais il faudrais m'expliquer pourquoi à niveau égaux, un fusil fait 3-4 fois moins de dégats qu'un mage Off ?

La mitrailleuse n'est plus sous sa conception éthimologique : Canon à mitraille.
Un tir touche en gros TOUTES les cibles sur 30m sur un arc de 40° avec des dégats égaux.
C'est une arme à priori interessante, MAIS...

...Après un évent d'une semaine je n'ai toujours pas trouvé d'utilité opérationnelle aux armes lourdes (le poids des munitions est tel que monter au front avec moins de 12 tirs de réserve c'est du sucide, j'ai même pas regardé pour le mortier) pourtant c'était censé être leur moment de prédilection...

alors on perd déja 60% de temps pour creuser puis crafter, pour ce rendre compte qu'on à paumer des points de compétences à acheter des plans pour des armes INUTILS. (les lourdes)... ça frise le masochisme.

Eflisora,
Orpheline d'Atys

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 8:52 am
by faro1
Pour ceux qui ne trouve pas le tir chère, il faut a mon avis voir le tir sans les amélioration de votre auter classe ... un tireur LVL 50 voir même 80 ne trouvera pas le coup des actions importante si a coté il est guerrier LVL 200 ...

Moi je suis tireur au même niveau que mon lvl d'arme a 2 mains. Poru soloter, je tire 2 mobs et je dois faire uen grande pause, les guerriers que ej vois au même niveau tue 2 à 4 fois plus de mob ...

Mais une question intérréssante c'est : pourquoi de si faible dommage. Attention, je ne demande pas a ce que l'on est un coup puissant pour les fusils (ou alors il faut arriver a doner un coup de pied à la balle pour qu'elle soit plus rapide ... Oo?)

Par contre, pourquoi ne pas impémenter les bonus dégats des armes?

En effet, les fusils que je craft, avec comme stats dommage à 99/100, j'ai un bonus de ... +0(0) ...

ALors messieurs les Dévs ... le bonus dégats des armes il arrive quand?

Faro

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:03 am
by aryon
Huhu, moi je suis crafteur d'armes de tir, et, vu mes ventes de bastos de lance grenade, je peux me permettre de dire que ce n'est pas si inutile que ca. Ce qui est vrai en revanche c'est que les munitions de LG sont bien trop encombrantes. Pour info, niveau 50 en tir, j'emmene mon armure lourde, mon LG et 2 chargeurs de 6 grenades. je sui PLEIN (296/300 d'encombrement)

J'ai tir +6
Mon LG q80 tire a 45 mètres pour une fréquence a 8 (+6 donc)
Mes bastos perforantes : q80 99% dégat, ca doit monter dans les 576 dégat/grenade sur zone...
je ne crois pas qu'un guerrier de mélée ou un mage off niveau 50 puisse se targuer de faire autant de dégat (et je suis mélée 2H et magot off 102 je sais un tit peu de quoi je parle :D )

Les armes de tir lourdes trouvent tout leur intéret lors des invasions et trouveront encore plus leur intéret en défense d'avant poste. Imagine tu as un LG, un coffre d'avant poste plein de bastos a disposition et tes ennemis arrivent... et toi bein tu les aligne comme a la foire. :D

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:07 am
by fredeken
moui le lance grenade et la mitrailleuse sont sans interêt aujourd'hui : l'autonomie avec un mektoub plein de munitions est effectivement anectodique et le coût des munitions est disproportionné aux dommages infligés. Rien ne vaut lorsqu'on les fabrique de tenter de faire les meilleurs fusil, fusil-arbalette, pistolet ou pistolet-arbalette avec cadence et portée au max. pas la peine de gaspiller comme moi des points de compétence dans ces armes lourdes qui me semblent encore être "en test" dans le jeu :p

Par contre les armes de tir dans leur ensemble resteront des armes couteuses. Lorsqu'on utilise une épee, en depecant on peut arriver à récupérer les mp pour en faire une autre, très largement même. Avec le tir c'est pas possible, ca consomme plus vite que ca ne rapporte alors il faut forer. Et donc je ne vois pas comment on peut être pur tireur sans avoir à sa disposition une gentille guilde qui se cotise, ou sans forer soi-même pour ses munitions, parce que c'est pas une activité financièrement rentable. Tant que ce sera comme ça, ça limitera cette compétence à un usage annexe. Alors oui on est pas dans la vraie vie, mais un chasseur qui abat du faisan et le revend, a les moyens de se payer ses prochaines cartouches. C'est un peu plus logique je trouve.

Mais a part ce problème de cout et à part les armes lourdes, ce sont maintenant des armes équilibrées je trouve et qui permettent des choses spécifiques en combat, suffisament pour qu'on s'y intéresse, voire qu'on s'y spécialise.

édité : Je fais et j'utilise actuellement du q70, c'est peut-être aussi une question de niveau mais en tout cas à ce niveau ces problèmes existent...


Et sinon : +1 pour la macro de rechargement :) le rechargement casse le rythme à la souris

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:09 am
by tooms
faro1 wrote: Mais une question intérréssante c'est : pourquoi de si faible dommage. Attention, je ne demande pas a ce que l'on est un coup puissant pour les fusils (ou alors il faut arriver a doner un coup de pied à la balle pour qu'elle soit plus rapide ... Oo?)

Par contre, pourquoi ne pas impémenter les bonus dégats des armes?

En effet, les fusils que je craft, avec comme stats dommage à 99/100, j'ai un bonus de ... +0(0) ...

ALors messieurs les Dévs ... le bonus dégats des armes il arrive quand?

Faro
lol content de revoir un post qui parle du tir :D

c'est vrai que les bonus d'arme de tir ça fait bizare de pas les avoir... surtout que ça rentre en compte dans les critères du craft

héhéhé (se prépare à jeter un caillou dans la mare)
à propos de bonus... je sais pas si vous aviez remarqué il y a quelques semaines un bug sympa au camp des gardes frontieres... ils s'entretueaient tous dès que l'un des gardes tiraient... à croire que quand le garde tirait il y avait un effet de zone à l'impact de son tir d'arbalète et que ça touchait les autres gardes... bug ? ça c'est sur.... mais ou en est l'origine ? des munitions magiques mal implémenté ?
héhéhé (retourne se cacher pour voir ce qu se passe)

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:10 am
by berenice
Personnellement, je suis lvl 150+ en tir et craft de fusil. Les munitions que je crafte font 293 dmg (99% dommage). Même si j'aurais aimé qu'elles soient un peu plus puissantes, je trouve leurs dommages satisfaisants.
Le vrai problème sont les stanza de tir qui demandent des contreparties beaucoup trop hautes à mon gout : Je chasse des ocyx traqueurs en ce moment (seul bien sur) et j'acheve la bestiole avec environ 1000pv apres avoir pris mon auto-heal (j'ai 3500pv), pourtant l'ocyx ne me touche presque pas car je l'esquive énormement (mon lvl 200 à l'épée à 2 mains me donne de nombreux avantages). Mes barres de stamina et de vie ne baissent qu'à cause de mon action de tir (Tir +7, Attaque précise 6, attaque ciblée (tête) 1).

Sinon je crafte des fusils vivants, si vous êtes interessé tellez Daerius IG ;)

Re: Armes de tir - Test

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:34 am
by thordek
Ben moi je pratique le tir un peu comme ca, histoire de passer le temps, ;) .

J'aime assez la remarque de Faro1 : Quand est ce que les bonus de portee, degats seront operationnels sur les armes de tir et munitions ?

La stanza d'augmentation de la cadence de tir n'a pas beaucoup d'importance je trouve. Mis a part a bouffer plus rapidement les munitions ... ben voila quoi, ;) .

Par contre j'aimerais que les stanzas de ciblage aient plus d'importance. Il n'y a aucune difference entre une action "coup precis + cadence de tir" et "cible + cadence de tir". Je ne dis pas qu'a partir du moment ou on cible on doit faire les degats max, mais qu'a partir du moment ou on trouve la faiblesse du mob, si. Ou alors d'avoir plus souvent des effets d'etourdissement ou de ralentissement, ou autre, suivant la partie qu'on cible. A moins que ces effets dependent des munitions. Mais a ce moment la pourquoi les tranchantes n'ont pas un effet saignement ? En gros les munitions devrait avoir un effet similaire aux armes de melee suivant leur type.

Autre remarque, j'utilise le fusil arbalete. J'ai beaucoup de mal a avoir une arme qui aille au dela des 30 metres de portees. ca fait pas beaucoup quand meme. Quand on voit qu'un mage off peut aller jusqu'a 50 metres facile et qu'un combattant a distance supporte assez mal la melee, j'aimerais qu'on puisse tirer un peu plus loin.
Toujours sur le fusil arbalete. Le design de cette arme est vraiment pas terrible. Quelque soit la civilisation c'est quasiment le meme. Mis a part les couleurs et quelques details, :/.
Autre chose d'interessant sur ce fusil, ce sont ses munitions. Une arbalete ca utilise des fleches, non ? Vous avez deja vu des fleches avec de la poudre vous ? Moi non, alors pourquoi il y a besoin d'explosif dans le plan ? :confused:

Je pense que la branche tir pourrait etre utile si elle est mieux develloppee. Elle pourrait avoir, a peu de chose pres, le meme interet que la magie neutra/debilitante. Ce serait dommage de ne pas en tenir compte.