Merci à vous, Tylos, d'ouvrir ce post.
N'étant pas un hardcore gamer, je complèterai ma pierre à cet édifice de mon point de vue, celui d'un joueur moyen en nombres d'heures (environ 8h par semaine) et très orienté rp.
Mon plaisir de jeu est de pouvoir alterner comme beaucoup ici les moments de groupe, très socialisés, et les moments d'errance solitaire. Vous avez je crois fait bc de jdr papiers dans le passé, vous savez ce qu'est ce sentiment d'être de plain pied dans un monde de fantasy qui palpite autour de vous.
Ryzom est le seul MMORPG que je connaisse qui pousse aussi loin la beauté absolue du décor, de la faune et de la flore. Ces lieux sont poétiques au sens premier du terme. Merci de les avoir créés. Regardez le si décevant EQ2 et vous comprendrez ce que le mot "rêverie" et "beauté" veut dire en comparaison.
Maintenant comment soloter pour parler crûment ?
Peut-être en montant la protection des armures de guerriers, ou en créant des sorts qui protègent le jetteur de sorts et lui permettent ainsi de survivre ? peut-être en baissant les gingos, car finalement ce sont eux qui sont devenus nos... Cuttlers d'avant le patch. On en voit une meute sur soi, quel que soit le niveau ou presque, on es mort.
Je pensais aussi à rendre exponentielle la courbe d'apprentissage, car je crois que vous souhaitez ralentir les niveaux trop élevés de joueurs. De même, soloter n'a pas à être possible PARTOUT dans le jeu.
Pourquoi ne pas laisser la possibilité de soloter dans la région des villes, continent par continent, et de rendre par contre infaisable la survie en dehors de groupes dans les endroits les plus dangereux d'Atys (les Primes et les passages entre continents). Cela satisferait les soloteurs et les groupeurs, chacun ayant sa zone "possible".
Et la zone dite "facile" entre ces villes, permettrait vraiment de faire du rp. Par exemple ma guilde en fait, et nous créons en permanence des petits scénarii rp pour nos membres, mais depuis ces Gingos nous ne pouvons quasiment plus leur faire (et nous faire) ce plaisir.
Ou encore avoir deux échelles de comabt et de dégats, celle pour les soloteurs, et celle pour les groupes.
Mais vous connaissez mieux les équilibrages à créer, je ne fais que vous écrire ce plaidoyer pour un monde où jouer AUSSI seul est possible.
Je vous remercie.
[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Lycan
Chevalier de l'Ordre d'Onarius.
Chevalier de l'Ordre d'Onarius.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
salut et merci
je livre ma petite experience
jai un guerrier zoraii de lv 117
on a essayé differentes cofigurations sur differents spots
et cela a été difficile rivak dit vrai et je rejoins son analyse meticuleuse et reele
le pire ce sont les ragus ki aligne des coups a 300 avec une poointe a 600 de temps en temps
comme ils ataquent deloin et sans prevenir il est souvent mortel de les rencontrer et c'est dommage de se faire dechirer par un lv 43
car il frappe trop vite et trop fort
merci du dialogue
je livre ma petite experience
jai un guerrier zoraii de lv 117
on a essayé differentes cofigurations sur differents spots
et cela a été difficile rivak dit vrai et je rejoins son analyse meticuleuse et reele
le pire ce sont les ragus ki aligne des coups a 300 avec une poointe a 600 de temps en temps
comme ils ataquent deloin et sans prevenir il est souvent mortel de les rencontrer et c'est dommage de se faire dechirer par un lv 43
car il frappe trop vite et trop fort
merci du dialogue
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour à tous,
Depuis le temps que j'attendais un post de ce style pour donner mon avis
Le patch 1 a pour moi 75% de bon cotés.
Combat (magie / guerrier) :
- Vous avez rendu mes combats quotidiens beaucoup plus épiques en team - bon point
- Vous avez rendu mes combats solo vraiment trop difficiles (j'ai pas dit impossible) - point moyen
- Les monstres résistent mieux à la magie, mais un tantinet trop (20 bolts lvl 8 sur un frahar et pas une n'a touchée hier) - mauvais point
- Le monde est clairement plus aggressif et dangereux, pour moi, très bon point
Craft (je n'en fais pas, donc je ne dirai rien).
Harvest
Je ne suis que petit lvl en harvest, et les changements, à mon lvl, ne m'impactent pas beaucoup. Je sors plus en quantité, moins en qualité. Le counterpart d'extraction 5 au lvl 50 (arretez moi si je dis une betise), c'est beaucoup trop loin pour mon petit lvl 35.
Gameplay et ambiance
Vous l'avez voulu et l'avez eu : Atys n'est pas une ballade de santé, tend à le devenir en team, et encore, c'est beaucoup dire.
J'ai entendu quelqu'un dire qu'il ne pouvait plus regarder la télé en même temps qu'il jouait à Ryzom : je dis tant mieux !
Résumé : Encore quelques petites valeurs à régler, surtout pour la résistance aux sorts offensifs des mages (debilitante, elementaire). Simplifiez encore un tout petit peu le combat solo, ou annoncez clairement votre intention de faire de Ryzom un jeu de team (ce qui m'ira très bien aussi). Sinon, ne changez rien, vous etes sur la bonne voie.
@+
Elerielle
Depuis le temps que j'attendais un post de ce style pour donner mon avis
Le patch 1 a pour moi 75% de bon cotés.
Combat (magie / guerrier) :
- Vous avez rendu mes combats quotidiens beaucoup plus épiques en team - bon point
- Vous avez rendu mes combats solo vraiment trop difficiles (j'ai pas dit impossible) - point moyen
- Les monstres résistent mieux à la magie, mais un tantinet trop (20 bolts lvl 8 sur un frahar et pas une n'a touchée hier) - mauvais point
- Le monde est clairement plus aggressif et dangereux, pour moi, très bon point
Craft (je n'en fais pas, donc je ne dirai rien).
Harvest
Je ne suis que petit lvl en harvest, et les changements, à mon lvl, ne m'impactent pas beaucoup. Je sors plus en quantité, moins en qualité. Le counterpart d'extraction 5 au lvl 50 (arretez moi si je dis une betise), c'est beaucoup trop loin pour mon petit lvl 35.
Gameplay et ambiance
Vous l'avez voulu et l'avez eu : Atys n'est pas une ballade de santé, tend à le devenir en team, et encore, c'est beaucoup dire.
J'ai entendu quelqu'un dire qu'il ne pouvait plus regarder la télé en même temps qu'il jouait à Ryzom : je dis tant mieux !
Résumé : Encore quelques petites valeurs à régler, surtout pour la résistance aux sorts offensifs des mages (debilitante, elementaire). Simplifiez encore un tout petit peu le combat solo, ou annoncez clairement votre intention de faire de Ryzom un jeu de team (ce qui m'ira très bien aussi). Sinon, ne changez rien, vous etes sur la bonne voie.
@+
Elerielle
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Post après les réponses, jusqu'à Pilipiwi.
@NepherKaan : c'est effectivement l'un des points remonté de manière fréquente ces derniers jours : les habitudes se sont vues perdues, et cela a créé quelques mauvais choix dans les compétences. Je vais essayer de voir ce qu'il serait possible de faire pour corriger cela.
@scarabe : noté, merci. ^^
@pilipiwi : pour le marchand à FH je ne suis pas sûr que ça se fasse, mais on peut toujours demander. Sinon, le point que tu soulignes au début m'ennuie un peu : devait on laisser comme c'était, sachant que c'était bien trop simple ? Assurément non. Oui certains en auront profité, mais le laisser aurait bien plus pénalisé le jeu que l'inverse.
@NepherKaan : c'est effectivement l'un des points remonté de manière fréquente ces derniers jours : les habitudes se sont vues perdues, et cela a créé quelques mauvais choix dans les compétences. Je vais essayer de voir ce qu'il serait possible de faire pour corriger cela.
@scarabe : noté, merci. ^^
@pilipiwi : pour le marchand à FH je ne suis pas sûr que ça se fasse, mais on peut toujours demander. Sinon, le point que tu soulignes au début m'ennuie un peu : devait on laisser comme c'était, sachant que c'était bien trop simple ? Assurément non. Oui certains en auront profité, mais le laisser aurait bien plus pénalisé le jeu que l'inverse.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Et bien depuis le patch je suis passé a grande vitesse en forage au niv57 avant je devais bien faire attention pour avoir deux mp maintenant j'en retire 4 facilement, le craft je faisais avant des armures ça me rapportait pas bcp de points maintenant je fais des épées une épées me rapporte 2850pt idem au forage suis monté rapidement comparé a avant je n'ai raté qu'une épée jusque maintenant donc c'est devenu bcp plus facile.
Pour le combat, réduire mais pas de bcp les pt de dégats des monstres de bas niveaux, mais surtout la rapidité le temps de se relever et de sortir son arme mort par 3 gingo vigoureux (ils sont vraiment très vigoureux) .
Pour le combat, réduire mais pas de bcp les pt de dégats des monstres de bas niveaux, mais surtout la rapidité le temps de se relever et de sortir son arme mort par 3 gingo vigoureux (ils sont vraiment très vigoureux) .
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
c'est une bonne initiative tylos de faire un post officiel sur la question, et il va surement par ca simple présence calmer pas mal d'esprits
bon je vais essayer de faire cours et conci, ce qui est malheureusment quelque chose de tres dur pour moi ^^
(bon y'a rien à faire je ponds des romans alors si t'es pressé passe directement à la fin )
gros roman sentimental de 3pages :
pour commencer le forage et l'artisanat sont pluto équilibrés actuellement, pas parfait mais ce n'est pas urgent de s'en occuper pour l'instant à mon avis, le vrai problème est le combat, je pense que nosu sommes tous d'accord sur ce point.
pour ma part je trouvais les combats pré patch1 souvent bien ennuyeux ; étant surtout guerrier de mélée en groupe il me suffisait de cliquer sur mon racourci clavier et de chatter ou d'aller voir ailleurs... combat trop longs je trouve. en testant le patch1 sur l'ATS j'ai trouvé bien les combats courts et intense mais comme toujours chez moi je n'ai aps appronfondi (il faut dire que ce n'était pas facile seul de le faire)
(guerrier)
mais après quelques heures de jeu j'ai remarqué que c'était vraiment dur, ou plutot que les combats semblaient injustes ; "le 1er qui tape a gagné" comme a dit quelqu'un. les combats sont rapides... mais trop rapides. les combats sont intenses mais trop intenses... ce n'est aps du fun que je resent ces derniers temps, c'est du stress.
il est tressant d'etre tué par un mob que l'ont aurait eu facilement s'il ns avait attaqué 10secondes plus tard, le temps qu'on reprenne notre arme et pose notre pioche.
il est stressant d'etre tué par un mob qui nous écrase alors que la précedent fois c'est nous qui l'avions écrasé ( = esquives trop aléatoires )
(mage)
ma 1ere expérience a été unn rez, je fore, un aggro passe et tue un voisin. je le rez... bien avant que ma main arrete d'activer mon sort de soin.
la encore pour citer quelqu'un ; nous n'avons plus de guérisseurs mais des nécromaniens. pas drole... surtout que le temps que le tank se remmete en position on est souvent deja mort. et soigner d'un coup est aussi ennuyeux ; avant j'étais tjs sur mon sort car il fallait healer en continue, mainetant soit je fais la meme chose parce que sinon le tank est mort, mais absoluement pas parce qu'il a besoin de bcp de soin ; 1suffit.
en testant la magie off j'ai d'abord eu une bonne suprise, mais comme pr le guerrier ca n'a pas duré, aléatoire TROP aléatoire...
soloter en mage off était avant dur, bien plus que le guerrier, maintenant c'est enore plus dur si on veut maintenir unn niveau d'xp correct sans qu'une mort soit fort probable. et se promener come ca ets bien pire, presque impossible de s'en sortir contre un aggro pas tres fort qu'on avait pas vu (comme un guerrier à vrai dire) pourtant je susi tank à la bas j'ai donc beacoup de HPs.
en groupe c'est encore pire ; en magie off la resistance est telle que se faire des gros mobs est presque impossible... un guerrier reussi bien plus souvent.
je comprends que je ne puiss pas toucher un mob tres puissant mais le puissant est un peu bas ces derniers temps, si on ne peut plus utiliser de magie off en gros groupe c'est grave... je ne veux aps de groupes consitués uniquement de guerriers et de healeurs c'est pas fun
magie afflictive... catastrophique.. autant je trouvait proche de l'exploit (enfin c'est était un si je ne m'abuse) le faut de pouvoir tenir sans le moindre problème un gibbai ayant 120 lv de plus que moi sous mes avueglements autant ici je n'arrive meme pas a tenir un mob avec 20 lv de plus que moi avec mon étourdisssment ou mon root... mais dans ce cas je sers à rien en groupe vu que 20lv c'est trop juste pr un gros groupe... baisser le niveau du mob ? c'est pénaliser le groupe entier qui pourrait reussir sans moi !
en bref :
je fais parti de ceux qui trouvent que en théorie c'est bein mais en pratique c'est exageré.
+ rapide + dynamique + dangereux = oui je veux ca
mais actuellement je ne trouve ca que + stressant
il faut une MOYENNE
mon avis :
- on meurt trop vite
- on en peut faire face à plusieurs ennemis, meme de niveau bien inférieur au notre
- les healeurs sont les dieux... et leur victimes des morts vivants
- les mage élémentaires se font massacrer en solo vu qu'ils n'ont pas le temps de tuer leur attaquant à distance, et en groupe ils ne le touchent meme pas a cause de son incroyable resistance.
- les mages afflictifs peuvent toucher un mob proche de leur level mais en solo ca ne sert pas à grand chose, surtout que la durée post-coupure est tres bref ( = pas le temps de l'ataquer et de refaire un lien), en petit groupe on peut tres bien s'en passer, et en gros groupe ils ne font que de la figuration
en 2mots :
"tapent trop dur, magos trop faibles"
mes suggestions :
- faire un transfert puissance offensive du mob -> nombre de point de vie de 50% mettons + baisse de la puissance du heal de la meme valeur a peu pres
(je ne demande pas que ce soit comme avant mais il faut une baisse significative)
- baisser la resistance magique des mobs et/ou donner une stanza permettant d'etre plus efficace (par exemple ajouter cet effet à la stanza "attention" qui coute tres cher en credit mais est peu utile)
- augmenter les esquives des mobs + des joueurs (trop brutal actuellement je touve)
_____
je pense que mes deux premières suggestions sont indispensables.
je le rappelle je ne suis pas contre le fait que le jeu soit plus dur, ni contre celui que les combats soient plus rapide mais la c'est trop.
pour moi ces modifications sont les plus importantes, les events, les ajouts je m'en fou pour l'instant, je veux juste pourvoir prendre mon pied comme avant, sans pour autant que ce soit comme avant.
j'ai confiance dans les CSR, j'ai confiance en la communauté, j'ai confiance en les devs' : j'ai confiance dans SoR.
bon je vais essayer de faire cours et conci, ce qui est malheureusment quelque chose de tres dur pour moi ^^
(bon y'a rien à faire je ponds des romans alors si t'es pressé passe directement à la fin )
gros roman sentimental de 3pages :
pour commencer le forage et l'artisanat sont pluto équilibrés actuellement, pas parfait mais ce n'est pas urgent de s'en occuper pour l'instant à mon avis, le vrai problème est le combat, je pense que nosu sommes tous d'accord sur ce point.
pour ma part je trouvais les combats pré patch1 souvent bien ennuyeux ; étant surtout guerrier de mélée en groupe il me suffisait de cliquer sur mon racourci clavier et de chatter ou d'aller voir ailleurs... combat trop longs je trouve. en testant le patch1 sur l'ATS j'ai trouvé bien les combats courts et intense mais comme toujours chez moi je n'ai aps appronfondi (il faut dire que ce n'était pas facile seul de le faire)
(guerrier)
mais après quelques heures de jeu j'ai remarqué que c'était vraiment dur, ou plutot que les combats semblaient injustes ; "le 1er qui tape a gagné" comme a dit quelqu'un. les combats sont rapides... mais trop rapides. les combats sont intenses mais trop intenses... ce n'est aps du fun que je resent ces derniers temps, c'est du stress.
il est tressant d'etre tué par un mob que l'ont aurait eu facilement s'il ns avait attaqué 10secondes plus tard, le temps qu'on reprenne notre arme et pose notre pioche.
il est stressant d'etre tué par un mob qui nous écrase alors que la précedent fois c'est nous qui l'avions écrasé ( = esquives trop aléatoires )
(mage)
ma 1ere expérience a été unn rez, je fore, un aggro passe et tue un voisin. je le rez... bien avant que ma main arrete d'activer mon sort de soin.
la encore pour citer quelqu'un ; nous n'avons plus de guérisseurs mais des nécromaniens. pas drole... surtout que le temps que le tank se remmete en position on est souvent deja mort. et soigner d'un coup est aussi ennuyeux ; avant j'étais tjs sur mon sort car il fallait healer en continue, mainetant soit je fais la meme chose parce que sinon le tank est mort, mais absoluement pas parce qu'il a besoin de bcp de soin ; 1suffit.
en testant la magie off j'ai d'abord eu une bonne suprise, mais comme pr le guerrier ca n'a pas duré, aléatoire TROP aléatoire...
soloter en mage off était avant dur, bien plus que le guerrier, maintenant c'est enore plus dur si on veut maintenir unn niveau d'xp correct sans qu'une mort soit fort probable. et se promener come ca ets bien pire, presque impossible de s'en sortir contre un aggro pas tres fort qu'on avait pas vu (comme un guerrier à vrai dire) pourtant je susi tank à la bas j'ai donc beacoup de HPs.
en groupe c'est encore pire ; en magie off la resistance est telle que se faire des gros mobs est presque impossible... un guerrier reussi bien plus souvent.
je comprends que je ne puiss pas toucher un mob tres puissant mais le puissant est un peu bas ces derniers temps, si on ne peut plus utiliser de magie off en gros groupe c'est grave... je ne veux aps de groupes consitués uniquement de guerriers et de healeurs c'est pas fun
magie afflictive... catastrophique.. autant je trouvait proche de l'exploit (enfin c'est était un si je ne m'abuse) le faut de pouvoir tenir sans le moindre problème un gibbai ayant 120 lv de plus que moi sous mes avueglements autant ici je n'arrive meme pas a tenir un mob avec 20 lv de plus que moi avec mon étourdisssment ou mon root... mais dans ce cas je sers à rien en groupe vu que 20lv c'est trop juste pr un gros groupe... baisser le niveau du mob ? c'est pénaliser le groupe entier qui pourrait reussir sans moi !
en bref :
je fais parti de ceux qui trouvent que en théorie c'est bein mais en pratique c'est exageré.
+ rapide + dynamique + dangereux = oui je veux ca
mais actuellement je ne trouve ca que + stressant
il faut une MOYENNE
mon avis :
- on meurt trop vite
- on en peut faire face à plusieurs ennemis, meme de niveau bien inférieur au notre
- les healeurs sont les dieux... et leur victimes des morts vivants
- les mage élémentaires se font massacrer en solo vu qu'ils n'ont pas le temps de tuer leur attaquant à distance, et en groupe ils ne le touchent meme pas a cause de son incroyable resistance.
- les mages afflictifs peuvent toucher un mob proche de leur level mais en solo ca ne sert pas à grand chose, surtout que la durée post-coupure est tres bref ( = pas le temps de l'ataquer et de refaire un lien), en petit groupe on peut tres bien s'en passer, et en gros groupe ils ne font que de la figuration
en 2mots :
"tapent trop dur, magos trop faibles"
mes suggestions :
- faire un transfert puissance offensive du mob -> nombre de point de vie de 50% mettons + baisse de la puissance du heal de la meme valeur a peu pres
(je ne demande pas que ce soit comme avant mais il faut une baisse significative)
- baisser la resistance magique des mobs et/ou donner une stanza permettant d'etre plus efficace (par exemple ajouter cet effet à la stanza "attention" qui coute tres cher en credit mais est peu utile)
- augmenter les esquives des mobs + des joueurs (trop brutal actuellement je touve)
_____
je pense que mes deux premières suggestions sont indispensables.
je le rappelle je ne suis pas contre le fait que le jeu soit plus dur, ni contre celui que les combats soient plus rapide mais la c'est trop.
pour moi ces modifications sont les plus importantes, les events, les ajouts je m'en fou pour l'instant, je veux juste pourvoir prendre mon pied comme avant, sans pour autant que ce soit comme avant.
j'ai confiance dans les CSR, j'ai confiance en la communauté, j'ai confiance en les devs' : j'ai confiance dans SoR.
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube[color=purple][color=orange] ////// [/color]Qui aime bien, rale bien ////// [/color]Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra [color=orange]///// [/color][b][color=yellowgreen]RaIDeN MaNGa[/color][/b]
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube[color=purple][color=orange] ////// [/color]Qui aime bien, rale bien ////// [/color]Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra [color=orange]///// [/color][b][color=yellowgreen]RaIDeN MaNGa[/color][/b]
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour , oui tout d'abord merci d'engager ce dialogue, on est sur la bonne voie
mes remarques au sujet du forage :
- le forage est devenu relativement facile, beaucoup plus qu'avant, la facilité m'a choqué au début, mais on s'y fait plutôt bien.Mais il faut faire attention en prenant du recul sur les conséquences économiques.
- La capacité de stockage des mektoubs est réellement ridicule, on y réfléchissant cela oblige a vendre pour évité d'accumulé , donc fait tourner le commerce, et ca je suis a 100% pour, mais une capacité de stockage de 1000 au lieu de 500, me parait plus réaliste.
mes remarques au sujet des combats :
- Beaucoup de choses ont changé, il faut s'y habitué, mais je proteste contre les combats beaucoup trop rapide, on n' a plus envie de chercher a faire des combos qui sont sympa, faut taper vite et fort sinon on est mort, pas le droit a l'échec, bref je trouve les combats moins sympathique qu'avant car ils sont trop rapide, tué un mob en 4 coups, ouais c réaliste, mais pas très fun.
mes remarques concernant la magie :
- Les heal sont beaucoup trop puissant, mais hélas necessaire pour éviter que les guerriers ne meurt trop vite.un healeur niveau 35 arrive a ramener a la vie et full HP un guerrier niveau 70 en 4 sort :/ , y'a un truc qui cloche.
le craft : rien a redire.
en bref : des combats plus durs, plus tactique, je dis oui! mais beaucoup trop court , on se rapproche d'un shoot em up , on fais une grosse équipe et on vide un spot, on gagne 300xp par tête.
Je préfere mettre 10 minutes a tuer un monstre et gagner 2000xp, que mettre 10s pour le tuer et gagner 300xp.
à bientôt IG
mes remarques au sujet du forage :
- le forage est devenu relativement facile, beaucoup plus qu'avant, la facilité m'a choqué au début, mais on s'y fait plutôt bien.Mais il faut faire attention en prenant du recul sur les conséquences économiques.
- La capacité de stockage des mektoubs est réellement ridicule, on y réfléchissant cela oblige a vendre pour évité d'accumulé , donc fait tourner le commerce, et ca je suis a 100% pour, mais une capacité de stockage de 1000 au lieu de 500, me parait plus réaliste.
mes remarques au sujet des combats :
- Beaucoup de choses ont changé, il faut s'y habitué, mais je proteste contre les combats beaucoup trop rapide, on n' a plus envie de chercher a faire des combos qui sont sympa, faut taper vite et fort sinon on est mort, pas le droit a l'échec, bref je trouve les combats moins sympathique qu'avant car ils sont trop rapide, tué un mob en 4 coups, ouais c réaliste, mais pas très fun.
mes remarques concernant la magie :
- Les heal sont beaucoup trop puissant, mais hélas necessaire pour éviter que les guerriers ne meurt trop vite.un healeur niveau 35 arrive a ramener a la vie et full HP un guerrier niveau 70 en 4 sort :/ , y'a un truc qui cloche.
le craft : rien a redire.
en bref : des combats plus durs, plus tactique, je dis oui! mais beaucoup trop court , on se rapproche d'un shoot em up , on fais une grosse équipe et on vide un spot, on gagne 300xp par tête.
Je préfere mettre 10 minutes a tuer un monstre et gagner 2000xp, que mettre 10s pour le tuer et gagner 300xp.
à bientôt IG
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Assez simplement:
1/ Forage: les changements sont plutôt positifs, pour peu que le reskill n'ait pas été raté. En effet, selon mon expérience des derniers jours, forager en nocif = grave erreur. Et si vous n'avez pas mis les points en délicat, adieu la progression, c'est une branche qui tombe (de l'XP en nocif? non non...).
2/ Combats en groupe (point de vue du healer):
- l'augmentation des dégats des monstres ne me gène pas. Aucun problème à tenir un tank de mon niveau (~125-150) en vie, pour peu que ce dernier ne tank pas tout nu (ce qui est trés normal), et ce sur des mobs rapportant encore 2 à 3 k d'XP. Note: la barre de vie du tank ne fait pas vraiment le yoyo, contrairement à ce que j'ai pu voir posté (les mobs chassés ces derniers temps étant principalement yelks, aranas, madakams...).
- l'augmentation de la puissance des heals est peut-être un peu excessive, encore que... ce qui me gène le plus c'est le "bug" des effets bombs.
exemple: mon heal sève ~400 couplé à bomb 3 (12 mètres, 4 cibles, 0.8 de facteur), qui ne soigne plus que 100 sève par joueur, ça me pénalise. Où est l'intèrêt par rapport au heal 1 cible? Aucun (enfin pour moi c'est un bug, et j'ai /report)
- ce qui faisait l'avantage de SoR par rapport à mes MMORPG précédents étaient qu'on pouvait constituer des groupes à large éventail de niveau.
En ce qui me concerne, je joue souvent au sein d'un groupe de 4 joueurs, qui s'articule comme tel:
- Tilius, tank ~140
- Micmac, Tank ~100
- Roxiane, mage elem ~90
- Neyrelle, healeuse 146
Et bien depuis le patch, Roxiane par exemple suit un abominable chemin de croix, aucun sort ne passe, donc elle s'ennuie ferme et ne prends plus de fun.
Alors OK je conçois qu'un mage 90 ne passe pas tous ses sorts sur nos cibles 150+, mais il y a un un juste milieu entre tout passer et ne rien passer. Pourquoi ne pas faire mitiger les sorts, au lieu de résists intégrales, que ceux ci fassent je ne sais pas moi 50% de dégat au lieu de rien du tout et 0 xp à la clé....
Ceci pour la branche élémentaire.
Pour les branches neutralisantes et débilitante, je n'ai pas grande idée (peut-être créer une lignée de sorts de debuffage de la résistance à une branche de magie -> diminuer la résistance à la magie débilitante, diminuer la résistance au froid etc etc.... qui soit un sort de lien mage blanc ou noir avec résistance trés faible) mais encore une fois, résistance intégrale du mob = impossibilité de grouper entres amis de levels trop dissemblables. Et ça, ça me tue le jeu (sans parler de power leveling, au moins on comblait le fossé nous séparant).
Alors effectivement on pourrait choisir des cibles de level inférieur, mais la récompense en XP est devenue ridicule (85 xp sur un mob 102, à, 4? wuh wuh... ). Tel que le jeu est configuré aujourd'hui, il impose de chasser des cibles ayant 40 levels de plus pour retomber dans un bénéfice correct. C'est cela qui me gène aussi. Peut-être que revoir la distribution de l'XP pour les mobs serait pertinent, je ne sais pas.
- concernant les points de vie des mobs et le déroulement des combats:
OK les mobs ont peu de point de vie, mais vu les resistances aux sorts et aux coups de mélées, les fights ne sont pas forcément trés rapide. Par conte, il n'y a absolument aucune notion de stratégie de fight ou de tactique de combat. Moi vois, moi pull (une seule cible garantie si le taunt est de bon level, où est l'angoisse du pulleur?), vous tapez, toi heal (bon courage)... ennuyeux, à en mourir.
3/ Combat en solo (magie)
Que dire, un mob de 5 levels de plus que moi a hier résisté à mes 11 premiers sorts (avant que je ne meurs)... un mob de 20 levels inférieurs, à résisté à 33% des sorts pour 640 d'XP (pas morte par miracle, et car j'ai les HPs d'un foreur 134 et pas d'un mage 85....)... encore le même problème d'équilibrage dans les resists.
4/ Craft
Rien à redire, merci le reskill
C'étaient mes 2 dappers...
1/ Forage: les changements sont plutôt positifs, pour peu que le reskill n'ait pas été raté. En effet, selon mon expérience des derniers jours, forager en nocif = grave erreur. Et si vous n'avez pas mis les points en délicat, adieu la progression, c'est une branche qui tombe (de l'XP en nocif? non non...).
2/ Combats en groupe (point de vue du healer):
- l'augmentation des dégats des monstres ne me gène pas. Aucun problème à tenir un tank de mon niveau (~125-150) en vie, pour peu que ce dernier ne tank pas tout nu (ce qui est trés normal), et ce sur des mobs rapportant encore 2 à 3 k d'XP. Note: la barre de vie du tank ne fait pas vraiment le yoyo, contrairement à ce que j'ai pu voir posté (les mobs chassés ces derniers temps étant principalement yelks, aranas, madakams...).
- l'augmentation de la puissance des heals est peut-être un peu excessive, encore que... ce qui me gène le plus c'est le "bug" des effets bombs.
exemple: mon heal sève ~400 couplé à bomb 3 (12 mètres, 4 cibles, 0.8 de facteur), qui ne soigne plus que 100 sève par joueur, ça me pénalise. Où est l'intèrêt par rapport au heal 1 cible? Aucun (enfin pour moi c'est un bug, et j'ai /report)
- ce qui faisait l'avantage de SoR par rapport à mes MMORPG précédents étaient qu'on pouvait constituer des groupes à large éventail de niveau.
En ce qui me concerne, je joue souvent au sein d'un groupe de 4 joueurs, qui s'articule comme tel:
- Tilius, tank ~140
- Micmac, Tank ~100
- Roxiane, mage elem ~90
- Neyrelle, healeuse 146
Et bien depuis le patch, Roxiane par exemple suit un abominable chemin de croix, aucun sort ne passe, donc elle s'ennuie ferme et ne prends plus de fun.
Alors OK je conçois qu'un mage 90 ne passe pas tous ses sorts sur nos cibles 150+, mais il y a un un juste milieu entre tout passer et ne rien passer. Pourquoi ne pas faire mitiger les sorts, au lieu de résists intégrales, que ceux ci fassent je ne sais pas moi 50% de dégat au lieu de rien du tout et 0 xp à la clé....
Ceci pour la branche élémentaire.
Pour les branches neutralisantes et débilitante, je n'ai pas grande idée (peut-être créer une lignée de sorts de debuffage de la résistance à une branche de magie -> diminuer la résistance à la magie débilitante, diminuer la résistance au froid etc etc.... qui soit un sort de lien mage blanc ou noir avec résistance trés faible) mais encore une fois, résistance intégrale du mob = impossibilité de grouper entres amis de levels trop dissemblables. Et ça, ça me tue le jeu (sans parler de power leveling, au moins on comblait le fossé nous séparant).
Alors effectivement on pourrait choisir des cibles de level inférieur, mais la récompense en XP est devenue ridicule (85 xp sur un mob 102, à, 4? wuh wuh... ). Tel que le jeu est configuré aujourd'hui, il impose de chasser des cibles ayant 40 levels de plus pour retomber dans un bénéfice correct. C'est cela qui me gène aussi. Peut-être que revoir la distribution de l'XP pour les mobs serait pertinent, je ne sais pas.
- concernant les points de vie des mobs et le déroulement des combats:
OK les mobs ont peu de point de vie, mais vu les resistances aux sorts et aux coups de mélées, les fights ne sont pas forcément trés rapide. Par conte, il n'y a absolument aucune notion de stratégie de fight ou de tactique de combat. Moi vois, moi pull (une seule cible garantie si le taunt est de bon level, où est l'angoisse du pulleur?), vous tapez, toi heal (bon courage)... ennuyeux, à en mourir.
3/ Combat en solo (magie)
Que dire, un mob de 5 levels de plus que moi a hier résisté à mes 11 premiers sorts (avant que je ne meurs)... un mob de 20 levels inférieurs, à résisté à 33% des sorts pour 640 d'XP (pas morte par miracle, et car j'ai les HPs d'un foreur 134 et pas d'un mage 85....)... encore le même problème d'équilibrage dans les resists.
4/ Craft
Rien à redire, merci le reskill
C'étaient mes 2 dappers...
Neyrelle, âme en peine
Prêtresse de "requiem"
Prêtresse de "requiem"
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour,
Je suis globalement du même avis qu'Elerielle concernant les 3 branches du combat, de la magie et du forage.
Concernant l'artisanat, la mise en place du système vendeur (excellent au passage malgré les quelques bugs) et l'augmentation du rythme de forage font qu'ils est maintenant moins laborieux de progresser dans cette discipline. J'ai noté aussi la baisse du coup des munintions en mp et l'augmentation du nombre de balle par chargeur, ce qui rend maintenant le tir largement plus abordable.
Mis à part ces petits points, j'aimerai plutot porter l'accent sur l'aspret procédurier du patch 1 et des correstifs qui ont suivi. Les dev on l'air d'avoir réagit au patch 1 très rapidement, mais aussi parfois dans l'extrème (le forage en est l'exemple parfait). Ce qui pose le problème de savoir où les dev veulent en venir ? Si les interprétations sont nombreuses, et tu l'a souligné Tylos, concernant ce que doit être et ne pas être Atys, c'est peut être à cause du fait que les dev ou maitre de jeu ne nous donne pas au moins un aperçu suffisant de LEUR point de vue sur ce que doit être Ryzom.
Je suis certaine que cela calmerai largement les revendications qui suivent systématiquement tout changement. Je ne dis pas qu'il ne faut pas prendre en compte le retour des joueurs, mais éviter de jouer un peu trop "girouette" sur le gamaplay, ce qui désoriente tout le monde et fait changer les points de vue à chaque fois.
C'est cet aspect qui m'a le plus troublé à vrai dire, plus que les changements auquels je fais de toute façon confiance et qui me satisfont largement !
En somme, un jeu de rôle, quel qu'il soit, est avant tout définit par les maitres du jeu avant d'être ajusté par les joueurs, et je trouve que nous manquons un peu de "définition" justement (et ceci concerne uniquement le gameplay, comme ça a été dit, le roleplay est autre chose...).
Je suis globalement du même avis qu'Elerielle concernant les 3 branches du combat, de la magie et du forage.
Concernant l'artisanat, la mise en place du système vendeur (excellent au passage malgré les quelques bugs) et l'augmentation du rythme de forage font qu'ils est maintenant moins laborieux de progresser dans cette discipline. J'ai noté aussi la baisse du coup des munintions en mp et l'augmentation du nombre de balle par chargeur, ce qui rend maintenant le tir largement plus abordable.
Mis à part ces petits points, j'aimerai plutot porter l'accent sur l'aspret procédurier du patch 1 et des correstifs qui ont suivi. Les dev on l'air d'avoir réagit au patch 1 très rapidement, mais aussi parfois dans l'extrème (le forage en est l'exemple parfait). Ce qui pose le problème de savoir où les dev veulent en venir ? Si les interprétations sont nombreuses, et tu l'a souligné Tylos, concernant ce que doit être et ne pas être Atys, c'est peut être à cause du fait que les dev ou maitre de jeu ne nous donne pas au moins un aperçu suffisant de LEUR point de vue sur ce que doit être Ryzom.
Je suis certaine que cela calmerai largement les revendications qui suivent systématiquement tout changement. Je ne dis pas qu'il ne faut pas prendre en compte le retour des joueurs, mais éviter de jouer un peu trop "girouette" sur le gamaplay, ce qui désoriente tout le monde et fait changer les points de vue à chaque fois.
C'est cet aspect qui m'a le plus troublé à vrai dire, plus que les changements auquels je fais de toute façon confiance et qui me satisfont largement !
En somme, un jeu de rôle, quel qu'il soit, est avant tout définit par les maitres du jeu avant d'être ajusté par les joueurs, et je trouve que nous manquons un peu de "définition" justement (et ceci concerne uniquement le gameplay, comme ça a été dit, le roleplay est autre chose...).
Reikin, réfugiée d'Atys au sein des Orphelins, à la recherche d'un monde oublié.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
le patch 1 dans sa globalité me parait être une bonne chose. La difficulté accrue est, je pense, un bon choix pour le gameplay, meme si ca a ete un peu brutal comme changement. Cependant quelques petits réglages m'apparaissent utiles. N'étant que foreur et guerrier, je ne peux m'exprimer que sur cela.
1- Le combat: J'ai beaucoup aimé les nouveaux noms des objets indiquant le domaine dans lequel ils sont le plus performant. Je me suis dit qu'enfin différentes façons de se battre allaient pouvoir voir le jour. Mais j'ai l'impression que quelque soit le type d'armure ou d'arme que l'on utilise, les combats gardent la meme physionomie. Pour être concret, depuis le début du jeu, je me bas avec un equipement fait pour l'esquive. Le patch 1 a réduit notre capacité à esquiver/parader, ce qui n'est pas mauvais en soit. Mais depuis ce patch je trouve que l'influence du matériel utilisé n'est pas perceptible réellement pour le joueur (elle doit surement etre prise en compte durant les combats mais ce n'est pas tres visible). Juste aprés le patch 1, j'avais une armure fine agile, je n'esquivais plus rien, quelque soit le mob (je n'ai tapé que des mobs inferieurs a mon niveau, 85 2M, 83 1M, 80 rapproché). Je me suis donc fait confectionner une armure moyenne excellente agile, pensant que j'esquiverai plus (enfin, devrais-je dire ) face a des mobs en dessous de mon niveau. Aprés trois jours d'expérimentation, je ne constate pas de difference perceptible. J'ai aussi essaye de me battre avec une amrure bonne lisse pour voir si il y avait un changement. Je pense qu'un réglage par rapport a cela serait le bienvenu car j'ai l'impression que les combattants vont devenir stereotypes, portant des armures lourdes avec grosse protection et des armes 2 mains à dégat maximum.
Un autre point sur le combat me parait ajustable, mais il est aussi en rapport avec ce que j'ai dit au dessus. Pas mal d'actions sont devenues extremement difficiles dans leur utilisation. Combattant essayant d'esquiver les coups, j'ai des crédits d'esquive, mais biensur entre la durée des combats extremement courte et la rareté de l'esquive réussie, je ne peux presque jamais tenter de passer un coup avec un crédit d'esquive. La courte durée des combats rend aussi l'action "Hémorragie" peu utile. J'adorais cette action qui m'a souvent sorti de mauvais pas. Cette action est utile dans le temps et après le patch 1 on ne dispose plus de temps durant les combats pour profiter d'une telle action.
2- le Forage: c'est ma branche principale, je suis 144 en forage des forets. Je trouve plutot positif le fait que l'xp est baissé. La plupart des autres changements me semble être une bonne chose (la progression de 10 en 10 ds l'extraction, la consommation accrue de concentration). Mais je pense néanmoins que le forage est devenu trop simple pour des foreurs de mon niveau et au dessus et peut-être moins evident pour les débutants. La quantité de matiéres que l'on peut extraire est tout simplement hallucinante. Je fais 400 mps de l'heure sans me forcer jusqu'a la qualité 120 (je n'ai pas foré plus haut depuis le patch). La qualité ne se dégrade jamais. Cela est surement du au fait que je fore en délicat (vitesse, qualité et quantité+ spé des forets et spé des matiéres ainsi que la spe des forets pour la prospection). Je n'utilise plus mon auto-régénération (niveau 15) car je ne manque jamais de concentration (malgré son augmentation pour de l'utilisation d'une action), celle-ci étant rendue immédiatement à la fin de l'extraction.
J'en suis meme arrivé à ne forer que de l'excellent, plus de choix, car grace à la recherche de gisement et a la stanza de prospection de matieres excellentes uniquement, il est devenu extremement simple de trouver les sources d'excellent. Je pense donc que de petits réajustements sont souhaitables, meme si concernant le forage je n'ai pas d'idees particulieres de comment faire cela.
Pour finir, je reviens sur le cote brutal du changement que le patch 1 a apporté. Je fais partie des joueurs qui acceptent (et meme souhaitent) que des causes rp influent directement sur le gameplay. Pour ce patch la raison invoquée fut une infection de la faune par la Goo modifiant les betes et les rendant plus dangereuses. Je dis "pourquoi pas!!", aucun probleme a cela. Mais peut-etre que ces changements devraient plus s'etaler ds le temps, que les joueurs ressente la progression des modifications du a la Goo et non pas avoir une "generation spontanée" de mobs surpuissants. Je pense d'ailleurs que de cette facon de proceder aurait peut-etre permis a des joueurs en colere suite au patch 1 de s'habituer au changement, de ne pas avoir l'impression de jouer a un autre jeu, etc. Biensur je ne suis pas au courant des imperatifs techniques et autres qui sont présents pour les devs et qui peut-etre empechent d'envisager des changements progressifs plutot qu'un changement brutal.
Voila. Au final le patch me va meme si j'espere quelques petits ajustements. (n'oublions pas les mages pour qui le patch semble avoir été devastateur :/ )
1- Le combat: J'ai beaucoup aimé les nouveaux noms des objets indiquant le domaine dans lequel ils sont le plus performant. Je me suis dit qu'enfin différentes façons de se battre allaient pouvoir voir le jour. Mais j'ai l'impression que quelque soit le type d'armure ou d'arme que l'on utilise, les combats gardent la meme physionomie. Pour être concret, depuis le début du jeu, je me bas avec un equipement fait pour l'esquive. Le patch 1 a réduit notre capacité à esquiver/parader, ce qui n'est pas mauvais en soit. Mais depuis ce patch je trouve que l'influence du matériel utilisé n'est pas perceptible réellement pour le joueur (elle doit surement etre prise en compte durant les combats mais ce n'est pas tres visible). Juste aprés le patch 1, j'avais une armure fine agile, je n'esquivais plus rien, quelque soit le mob (je n'ai tapé que des mobs inferieurs a mon niveau, 85 2M, 83 1M, 80 rapproché). Je me suis donc fait confectionner une armure moyenne excellente agile, pensant que j'esquiverai plus (enfin, devrais-je dire ) face a des mobs en dessous de mon niveau. Aprés trois jours d'expérimentation, je ne constate pas de difference perceptible. J'ai aussi essaye de me battre avec une amrure bonne lisse pour voir si il y avait un changement. Je pense qu'un réglage par rapport a cela serait le bienvenu car j'ai l'impression que les combattants vont devenir stereotypes, portant des armures lourdes avec grosse protection et des armes 2 mains à dégat maximum.
Un autre point sur le combat me parait ajustable, mais il est aussi en rapport avec ce que j'ai dit au dessus. Pas mal d'actions sont devenues extremement difficiles dans leur utilisation. Combattant essayant d'esquiver les coups, j'ai des crédits d'esquive, mais biensur entre la durée des combats extremement courte et la rareté de l'esquive réussie, je ne peux presque jamais tenter de passer un coup avec un crédit d'esquive. La courte durée des combats rend aussi l'action "Hémorragie" peu utile. J'adorais cette action qui m'a souvent sorti de mauvais pas. Cette action est utile dans le temps et après le patch 1 on ne dispose plus de temps durant les combats pour profiter d'une telle action.
2- le Forage: c'est ma branche principale, je suis 144 en forage des forets. Je trouve plutot positif le fait que l'xp est baissé. La plupart des autres changements me semble être une bonne chose (la progression de 10 en 10 ds l'extraction, la consommation accrue de concentration). Mais je pense néanmoins que le forage est devenu trop simple pour des foreurs de mon niveau et au dessus et peut-être moins evident pour les débutants. La quantité de matiéres que l'on peut extraire est tout simplement hallucinante. Je fais 400 mps de l'heure sans me forcer jusqu'a la qualité 120 (je n'ai pas foré plus haut depuis le patch). La qualité ne se dégrade jamais. Cela est surement du au fait que je fore en délicat (vitesse, qualité et quantité+ spé des forets et spé des matiéres ainsi que la spe des forets pour la prospection). Je n'utilise plus mon auto-régénération (niveau 15) car je ne manque jamais de concentration (malgré son augmentation pour de l'utilisation d'une action), celle-ci étant rendue immédiatement à la fin de l'extraction.
J'en suis meme arrivé à ne forer que de l'excellent, plus de choix, car grace à la recherche de gisement et a la stanza de prospection de matieres excellentes uniquement, il est devenu extremement simple de trouver les sources d'excellent. Je pense donc que de petits réajustements sont souhaitables, meme si concernant le forage je n'ai pas d'idees particulieres de comment faire cela.
Pour finir, je reviens sur le cote brutal du changement que le patch 1 a apporté. Je fais partie des joueurs qui acceptent (et meme souhaitent) que des causes rp influent directement sur le gameplay. Pour ce patch la raison invoquée fut une infection de la faune par la Goo modifiant les betes et les rendant plus dangereuses. Je dis "pourquoi pas!!", aucun probleme a cela. Mais peut-etre que ces changements devraient plus s'etaler ds le temps, que les joueurs ressente la progression des modifications du a la Goo et non pas avoir une "generation spontanée" de mobs surpuissants. Je pense d'ailleurs que de cette facon de proceder aurait peut-etre permis a des joueurs en colere suite au patch 1 de s'habituer au changement, de ne pas avoir l'impression de jouer a un autre jeu, etc. Biensur je ne suis pas au courant des imperatifs techniques et autres qui sont présents pour les devs et qui peut-etre empechent d'envisager des changements progressifs plutot qu'un changement brutal.
Voila. Au final le patch me va meme si j'espere quelques petits ajustements. (n'oublions pas les mages pour qui le patch semble avoir été devastateur :/ )