Pour s'identifier, ce n'est pas le pseudo qu'il faut mettre, mais l'adresse mail ... (me suis faite avoir aussi )
Sinon si il y a quand même une limite, 20 points, au lieu de 10 (parce que je suis assez d'accord que l'allemand c'est pas facile )
Partagez vos idées pour Ryzom !
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
Nemenhy, [color=#f76868]Hordes Phoenix[/color]
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
eanne wrote:Non mais l'axe Z existe déjà dans Ryzom XD
c'est seulement qu'il n'est pas utilisé, nuance
Pas du tout utilisé alors, car a l'heure actuelle le jeu ne fait pas de difference entre le haut et le bas d'une falaise quand il s'agit de faire poper des sources.
Il n'en tient pas non plus compte dans les distances d'apres mes souvenirs (il projette tout sur un plan horizontal).
En tout cas y aurait un gros taff.
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
Bizarre, il me semblait que 3D voulait dire 3 dimensions (= 3 axes ).
Ce n'est pas parce que nos pieds sont collés au sol que le jeu est en 2D (il suffit de regarder le code de NeL pour voir que les 3 axes sont gérés).
Ce n'est pas parce que nos pieds sont collés au sol que le jeu est en 2D (il suffit de regarder le code de NeL pour voir que les 3 axes sont gérés).
Xiombarg, Akenak et Fonctionnaire Impérial, Érudit de la Confrérie du Grand Dragon
Ryzom Core manager - CeB developper
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Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
kervala wrote:Bizarre, il me semblait que 3D voulait dire 3 dimensions (= 3 axes ).
Ce n'est pas parce que nos pieds sont collés au sol que le jeu est en 2D (il suffit de regarder le code de NeL pour voir que les 3 axes sont gérés).
Je sais tres bien que Nel le gere (y a un ptit jeu avec des pingoo qui utilise l'axe z).
Ryzom ne l'utilise pas ou quasiment pas lui, y a qu'a voir le nombre de bugs que ca cree (au l'attaque de zone du tyrancha 10m au dessus de moi!!).
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
Quand un PJ en haut d'une falaise tire sur un autre en bas, le projectile descend, non ? Donc l'axe Z est utilisé pour les projectiles.
Si certains tests de collisions ne sont pas faits, si on ne peut pas sauter, etc... ça ne veut pas dire que l'axe Z n'est pas utilisé.
Comment placez-vous un modèle 3D dans une scène s'il n'y avait pas d'axe Z ? Regardez le système de coordonnées, il y a 3 valeurs.
Déjà rien que pour placer une arme dans une main, il y a l'axe Z qui est pris en compte.
Dernier exemple, il y a des panneaux d'une certaine hauteur. Les Trykers peuvent passer au dessous et les Zorais non, c'est bien la preuve que le système de collision prend en compte l'axe Z non ?
Si certains tests de collisions ne sont pas faits, si on ne peut pas sauter, etc... ça ne veut pas dire que l'axe Z n'est pas utilisé.
Comment placez-vous un modèle 3D dans une scène s'il n'y avait pas d'axe Z ? Regardez le système de coordonnées, il y a 3 valeurs.
Déjà rien que pour placer une arme dans une main, il y a l'axe Z qui est pris en compte.
Dernier exemple, il y a des panneaux d'une certaine hauteur. Les Trykers peuvent passer au dessous et les Zorais non, c'est bien la preuve que le système de collision prend en compte l'axe Z non ?
Xiombarg, Akenak et Fonctionnaire Impérial, Érudit de la Confrérie du Grand Dragon
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Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
Pour le coup des panneaux je n'ai jamais remarque.kervala wrote:Quand un PJ en haut d'une falaise tire sur un autre en bas, le projectile descend, non ? Donc l'axe Z est utilisé pour les projectiles.
Si certains tests de collisions ne sont pas faits, si on ne peut pas sauter, etc... ça ne veut pas dire que l'axe Z n'est pas utilisé.
Comment placez-vous un modèle 3D dans une scène s'il n'y avait pas d'axe Z ? Regardez le système de coordonnées, il y a 3 valeurs.
Déjà rien que pour placer une arme dans une main, il y a l'axe Z qui est pris en compte.
Dernier exemple, il y a des panneaux d'une certaine hauteur. Les Trykers peuvent passer au dessous et les Zorais non, c'est bien la preuve que le système de collision prend en compte l'axe Z non ?
Quant a la necessite d'un axe z, elle vient de la presence de plusieurs niveaux superposes et pas du fait que la scene soit en 3d si on veut chipoter (ca serait vraiment tordu, mais si il n'y avait pas plusieurs niveaux superposes en certains endroits, il suffirait de decrire la position sur une surface grace aux coordonnees x et y)
Oui, oui j'aime faire ch*** le monde
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
Ryzom gère l'axe Z.
Il y a de nombreux endroits sur Atys ou deux PJ peuvent être l'un au dessus de l'autre (ponts, batiments...) il faut donc bien que Ryzom situe les hauteurs.
Par contre c'est vrai que la gestion Z est plutôt faiblarde vu le nombre de comportements bizarre qu'on a pu constater sur la gestion des hauteurs.
A mon avis, c'est du au fait que pas mal d'actions ont été limitées sur X et Y sans doute pour économiser sur les calculs et les transferts. Par exemple pour un pop de ressource, il n'est pas réellement gènant de se passer de l'axe Z.
Il y a de nombreux endroits sur Atys ou deux PJ peuvent être l'un au dessus de l'autre (ponts, batiments...) il faut donc bien que Ryzom situe les hauteurs.
Par contre c'est vrai que la gestion Z est plutôt faiblarde vu le nombre de comportements bizarre qu'on a pu constater sur la gestion des hauteurs.
A mon avis, c'est du au fait que pas mal d'actions ont été limitées sur X et Y sans doute pour économiser sur les calculs et les transferts. Par exemple pour un pop de ressource, il n'est pas réellement gènant de se passer de l'axe Z.
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
les collisions le gère d'une façon space peut etre mais bon
moi a mes début j'avais vu ryzom comme un jeu dont le gros avantage était d'offrir de superbe graphisme même sur des vielle machine pas forcement au top je pensai que c'était dans cette optique qu'il avais été fait (je sais plus ce qui me l'avais fait dire mais bon )
j'ai vu des mmo plus moche ou je ramai 20 fois plus.
et franchement quelque bug a cause d'un système qui facilite peut être les calcul franchement moi c'est négligeable je dit
un exemple simple sinon bah l'eau on touche plus le sol la même que les tryker était mal régler c'est pas la preuve que l'axe z est utilisé? ^^
et pis entre le sol d'une grotte et le sol au dessus de la grotte faut bien faire la différence entre les deux
par contre vi le calcul de distance lui l'ignore certainement
par contre entre le shooki le cratcha et le stinga la quatrième dimension est bien gérée elle xD
moi a mes début j'avais vu ryzom comme un jeu dont le gros avantage était d'offrir de superbe graphisme même sur des vielle machine pas forcement au top je pensai que c'était dans cette optique qu'il avais été fait (je sais plus ce qui me l'avais fait dire mais bon )
j'ai vu des mmo plus moche ou je ramai 20 fois plus.
et franchement quelque bug a cause d'un système qui facilite peut être les calcul franchement moi c'est négligeable je dit
un exemple simple sinon bah l'eau on touche plus le sol la même que les tryker était mal régler c'est pas la preuve que l'axe z est utilisé? ^^
et pis entre le sol d'une grotte et le sol au dessus de la grotte faut bien faire la différence entre les deux
par contre vi le calcul de distance lui l'ignore certainement
par contre entre le shooki le cratcha et le stinga la quatrième dimension est bien gérée elle xD
Re: Partagez vos idées pour Ryzom !
jezabel wrote:Ryzom gère l'axe Z.
Il y a de nombreux endroits sur Atys ou deux PJ peuvent être l'un au dessus de l'autre (ponts, batiments...) il faut donc bien que Ryzom situe les hauteurs.
Par contre c'est vrai que la gestion Z est plutôt faiblarde vu le nombre de comportements bizarre qu'on a pu constater sur la gestion des hauteurs.
A mon avis, c'est du au fait que pas mal d'actions ont été limitées sur X et Y sans doute pour économiser sur les calculs et les transferts. Par exemple pour un pop de ressource, il n'est pas réellement gènant de se passer de l'axe Z.
Ce qu'il y a de genant en fait, c'est surtout que ca permet certains exploits (puis c'est pas marrant de se faire shooter par un tyrancha qui est pas sense vous shooter -_-)