
Sinon si il y a quand même une limite, 20 points, au lieu de 10


eanne wrote:Non mais l'axe Z existe déjà dans Ryzom XD
c'est seulement qu'il n'est pas utilisé, nuance![]()
kervala wrote:Bizarre, il me semblait que 3D voulait dire 3 dimensions (= 3 axes).
Ce n'est pas parce que nos pieds sont collés au sol que le jeu est en 2D (il suffit de regarder le code de NeL pour voir que les 3 axes sont gérés).
Pour le coup des panneaux je n'ai jamais remarque.kervala wrote:Quand un PJ en haut d'une falaise tire sur un autre en bas, le projectile descend, non ? Donc l'axe Z est utilisé pour les projectiles.
Si certains tests de collisions ne sont pas faits, si on ne peut pas sauter, etc... ça ne veut pas dire que l'axe Z n'est pas utilisé.
Comment placez-vous un modèle 3D dans une scène s'il n'y avait pas d'axe Z ? Regardez le système de coordonnées, il y a 3 valeurs.
Déjà rien que pour placer une arme dans une main, il y a l'axe Z qui est pris en compte.
Dernier exemple, il y a des panneaux d'une certaine hauteur. Les Trykers peuvent passer au dessous et les Zorais non, c'est bien la preuve que le système de collision prend en compte l'axe Z non ?
jezabel wrote:Ryzom gère l'axe Z.
Il y a de nombreux endroits sur Atys ou deux PJ peuvent être l'un au dessus de l'autre (ponts, batiments...) il faut donc bien que Ryzom situe les hauteurs.
Par contre c'est vrai que la gestion Z est plutôt faiblarde vu le nombre de comportements bizarre qu'on a pu constater sur la gestion des hauteurs.
A mon avis, c'est du au fait que pas mal d'actions ont été limitées sur X et Y sans doute pour économiser sur les calculs et les transferts. Par exemple pour un pop de ressource, il n'est pas réellement gènant de se passer de l'axe Z.