Compétence de tir

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poublan
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Re: Compétence de tir

Post by poublan »

pourriez vous envisager la possibilité de tenir une arme de tir 1M dans une main et une epee 1M (ou dague, ou hache 1M) dans l autre ...

Car sinon, je crois que les armes de tir 1M vont restées sur la touche ...

Ensuite, créer des crafts de sacs afin de pouvoir transporter certaines munitions encombrantes ( au detriment de la vitesse de course evidement)
---Maroquinier, c'est pas fun comme nouvel artisanat :) ?

Avoir des armes lourdes deployables et fixes sur le champ de bataille (avec un temps de deploiement avant le tir) style canons ou mitailleuses lourdes...

Empecher les tireurs de pouvoir tirer sur une cible qui se trouve derriere eux (sauf pour les pistolet 1M (ca leur donnerai au moins un interet par raport aux autres) )

Refondre les types de munitions (tranchantes, perforantes, contondantes). N avoir qu un type de munition. Où sinon

Perforante : qui transperce pour aller taper les cibles qui sont aussi derrières.
Contondante : qui assomme ! (vive les flsh ball :) )
Tranchante : ?? j en connais pas, sauf peut etre des shuriken, mais alors un fusil chargé avec des etoiles de ninja, c un peu bizarre et quel effet y associer ?? (à part retirer 1 pts de durabilité par tir, le gars avec son Aen sera degouté de se faire abimer sa jolie armure à coup de tir )

et quand on craft des munitions, ca sert à koi la durabilité d'un truc qu on va tirer ?? (ben à rien, donc à revoir)

Pour le munition il faudrait les caractéristiques suivantes ( liste non exostive)
Vitesse : (plus c'est rapide, moins on esquive, mais perso je prefererai qu on ne puisse pas esquiver les tir)
Distance : (rien de neuf pour ca)
Degat : (pareil)
Taille de l effet de zone : pour les mumu de LG et mitailleuses.
Poids : (evidement, plus j ai de mumus dans les poches, moins je cours vite)
Taux de surchauffe : en ben oui, quand on tir, le canon chauffe, donc à un moment faut laisser refroidir.
Degats au moral (c'est une autre de mes reference au RTS Warhammer 40.000, avis aux connaisseurs).

etc ...
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eanne
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Re: Compétence de tir

Post by eanne »

valgar wrote:Un tit post histoire de rêver :rolleyes:

Et pourquoi pas avoir la possibilité de prendre un gun 1h ds chaques mains ? :p

Et puis aussi des munitions enchantées, dégats de glace, feu etc ... :D
Bonne idée chefounet :)

Moi j'avai pensée à autre chose, hors-mis l'enchantement en degats des balles, C'est sur la consommations de vie et de stamina. Pour avoir des chances de toucher l'ennemi il faut les stanza tir précis et cible précise, cela fait déjà une grosse consommation, mais si en plus tu mets tir rapide alors tu consomme comme pas deux pour un résultat insignifiant, et cela pour chaque tir. Mon idée était la suivante, pour le tir rapide, plutôt que d'augmenter la vitesse du tir, passer de 3à 2 sec par exemple, pourquoi dans un même tour, ne pas augmenter le nombre de coup, de 1 à 2 balles toujours comme exemple, ainsi la consommation serait nettement moins élévée.

C'est bête à dire mais la vitesse des coups devrait dépendre uniquement de l'arme, ce qui serait logique. Augmenter le nombre de coup d'accord mais a mon avis augmenter le nombre de tir par coup plutôt que la vitesse entre chaque coup serait bien plus interressant.

Ensuite si bientôt on a les stats sur les seche cheveux, alors je vais être riche d'içi peu :D et enfin dernière demande, pourquoi pas mettre un effet saignement, glace etc sur les balles? Ce serait fun :)
Vous avez pas vu Chaton?
shantag
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Re: Compétence de tir

Post by shantag »

tristan7 wrote:Ouarf ça chambre dur ici :D
"machin pour les boulets*edit*".

Ca m'a instruit, je connaissais pas cet homme là.

Pour le tir, au vue de l'émergence de nouveaux tireurs, je pense que le théatre des batailles va changer. Ce qui est vraiment une bonne chose.

Peut être aussi prévoir une augmentation des dommages ou inclure des pénalités (type critique à 20% au lieu de 10%) pour les pistolets et pistolets arbalète.

j'ai vu Req (un jour... un jour...) utiliser un fusil et son arme à deux mains sur un champs de bataille. Elle alterne aisément les deux styles (... la greffe a bien pris). je verrai bien un pistolero enquillé sur ses dagues et vice-versa.

Voila :)
Last edited by shantag on Tue Jan 09, 2007 7:08 pm, edited 1 time in total.
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dolgan92
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Re: Compétence de tir

Post by dolgan92 »

moi je verrai bien un pistolero ou un assassin (j'allais pas dire daguier donc assassin ... si quelqu'un a mieux :p ) sortir une grenade de son sac et la balancer dans le tas quand il commence a etre submergé ou surpris ... mieux balancer un fumigène toxique pour s'enfuir (quoi je rabache ?)
Talooss O' raudann

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tristan7
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Re: Compétence de tir

Post by tristan7 »

shantag wrote:j'ai vu Req (un jour... un jour...) utiliser un fusil et son arme à deux mains sur un champs de bataille. Elle alterne aisément les deux styles (... la greffe a bien pris).
Moi j'l'ai vu un jour crafter une épée d'une main et une moyenne de l'autre tout en répondant aux questions d'Aby et en floodant avec moi sur l'Univers...
youri1er
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Re: Compétence de tir

Post by youri1er »

bonjour,

j'ai commencer hier a développer ma compétence de Tir (lvl41 en méllée et 21 en tir) et j'ai pus remarqué que monté une compétence en parrallée d'une autre bien plus élevé est trés difficile, il semblerait que pour passer un niveau en tir (de 21 à 22 par exemple) il faille obtenir le nombre d'xp necessaire au passage du niveau de la compétence parraléle la plus forte!

en gros si je veu passer de 21 à 22 en tir il faut que je gagne autant d'xp que si je veu passer de 41 à 42 en méllée!

de plus pour ne rien arranger, le tir coute chére!

ne voulant pas développer mes compétances de craft et de forage (j'suis pas manuel et encore moin une taupe :p ) je doit imperativemenbt acheter toutes mes munitions, à environ 115 daper la balle de pistolet en sachant qu'il en faut 5 à 15 suivant l'ennemis et que cette ennemis rapporte en général 100 à 300 daper on tombe vite en déficite!

de plus ,comme apparament beaucoup s'en plaignent, les munition sont dificilement transportables en grandes quantités. quelques grenades, une centaines de balles et le sac a dos est plein, pas de quoi faire une grande aventure et partir loin combatre des hordes de kittin serainement -_-

Au final on se retrouve avec une compétence trés difficilement montable qui coute chére et qui doit impérativement s'acompagner d'une compétence de mélée ou de magie puissant pour que les combat ne finisent pas mal sur un "vous n'avez plus de munitions"

sinon les armes c'est simpas malgrés tout je pense développer cette compétance qui me plait bien!
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silicia
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Re: Compétence de tir

Post by silicia »

bonjour,

tout d'abord il faut savoir qu'il y a effectivement certaines branches plus longues à monter que d'autre, pas forcément que le tir.

Ensuite concernant le tir, si tu ne veu ni forer, ni crafter tu risque d'avoir bcp de mal quand tu atteindras un niveau plus haut.
Déja pour faire du lance grenade ou de la mitrailleuse ca sera simplement impossible. (il faut crafter au fur et a mesure de la chasse)
Pour le fusil/pisto ca reste possible mais il te faudras un crafteur bien sympa, qui acccepteras de prendre le temps de faire tout ca pour toi. (avec ces armes tu peu bien remplir ton sac de munis et partir chasser pour la soirée).

Pour conclure, le tir est une branche assez dure à monter mais tres sympa à jouer. Je me suis bien amusé au lg et maintenant je m'amuse à la mitrailleuse.
Silicia, armuriere moyenne maitre
Chargée du commerce des Jardins d'Atys
Site des Jardins d'Atys
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req04
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Re: Compétence de tir

Post by req04 »

Normalement, les branches sont independantes et leurs progressions ne sont pas interdépendantes. Cependant, il semblerait que certaiens branches nécessitent plus d'xp que d'autres.

Mefie des balles des marchands. Si ce sont des munitions génériques (non fabriquees par un artisan), les degats sont bien plus faibles. Vaut mieux chercher un artisan qualitfié.
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natara
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Re: Compétence de tir

Post by natara »

il faut aussi savoir qu'à petit niveau le tir peut sembler bien plus long à monter que le reste car... tu touche très peu. Autant avec une arme de mêlée tu arrivera à donner des coups à des trucs plus haut que toi, autant avec le tir ça passe moins bien.
youri1er
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Re: Compétence de tir

Post by youri1er »

oui j'ai déjà remarqué de grandes difference au meêm prix pour les munitions!

passez de 51 a 28 de dégatr en payant le même prix ça fait une sacrée difference!

ce que je regrete dans le tir c'est que sans craft et forage autant ne pas essayer d'êre tireur! don en gros il faut monter 3 compétences pour avoir un niveau correcte de tir alors que pour la mélée ou en magie la compétence seule suffit et l'on peu acheter des armes,amplis et armures plus simplement sans jamais avoir a se soucies de devoir rentrer acheter des armes ou arreter de tapper pour crafter ou forer!

domage!

enfin je sait pas quand ça viendra mais j'espére qu'une nouvelle gestion de la compétence tir viendra ;)
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