mcpest wrote:...
Und zu dem Thema IG, RP und RL:
Wieso brauch ich mit einem kleinen Messer genausoviel Ausdauer (und HP) wie mit einer großen 2 H Axt????
(Vor allem die RP-technische Begründug würde mich interessieren. oO)
Also dazu fällt mir sofort was ein:
Der dolch war schon immer der Rüstungsknacker für gewandte flinke Finger. Du brauchst halt soviel ausdauer, weil du ständig um den Gegner rumtänzelst und ihn ständig von einer anderen Stelle in seine Schwachstelle reinhaust. Der Axtkämpfer hingegen muß eine Schwere Masse schwingen und das fordert halt seine Kraft.
Was das Heilen allgemein angeht bin ich inzwischen positiv überrascht. Wenn viele jetzt reden, daß man vorher einen Melee-Tank mit kompletten HP brachte war es leider stark überbewertet. Was man schaffen sollte ist es einen ausgewogenen Charakter (nicht nur HP) von fast Tod auf komplett voll zu pumpen. Bei kompletter ausrüstung fehlt leider noch einiges, wenn etwas Stamina/SAP statt HP geboostet wird paßt es (bw. bei Magiern, elche keinen Fight-HP-Boost haben).
Zur Lösung des stehaufmännchens hätte ich noch die Idee zu einem neuem Spell, der das Problem löst. Man kann die Wiederbelebung wie bis jetzt machen indem man HP-gibt und erst einmal den Tod überwinden muß (1 Double und der Tank + 1 Treffer und der Tank liegt wieder) oder man gibt den Heilern einen neuen Spell.
Dieser Wiederbelebungsspell sollte dann wie folgt wirken: Der Heiler Castet Wiederbelebung auf den Toten Homin. Es entsteht ein Link indem der Heiler pro Sekunde 1-2K HP heilt (als CG). Während dieser Zeit ist der Tank unverwundbar, aber ein Mob springt auf den Heiler um, welcher angreifbar bleibt. Falls wir Also an der Front 2 Melees haben ist der Mob auf Melee 2. Melee 1 wird definitiv aufgestellt bis Max-HP, es sei denn der Spell wird unterbrochen (mit Absicht oder Dank Tod des Heilers). Bei 2K pro Sekunden würde ein 4.7K Melee (7K zu heilen Dank Tod) in 2.5 Sekunden komplett leben und darf wieder Damage einstecken. Im PvP haben wir sogar den Vorteil, das der Melee Invul hat und dadurch Spells auf den falschen verpuffen. Der Resurrect-Spell könnte sogar alle 4 Bereiche Heilen.
Warum das ganze : Der Sinn des Heilers sollte standardmäßig nciht das wiederbeleben sein sondern das am Leben erhalten. Da vieles des Patches auf PvP ausgeht sollte man auch berücksichtigen, daß ein Kampf nicht endlos dauern darf. Man sollte also fast so viel Schaden machen, wie geheilt wird. Wenn ich jetzt sehe daß mit falschem Schmuck 3K Damge gemacht werden und 4K geheilt wird, dann glaube ich, daß wir auf dem richtigen Weg sind. Leider erschwert daß bei einigen Mobs stark das Leveln, aber wir haben problemlos ohne eigenem Heiler im Bereich kurz vor 250 eben mal so 5 Level gemacht im Kampfbereich, wobei wir uns auf Stamina-Heilung konzentrieren konnten (Nach dem Mob). Diese Level wurden im 2er Team erarbeitet und beide waren nur Kämpfer. Die Heilungsdoppelrakete ist für mich auch nicht für einen einzelnen Homin bei SAP/Stamina da sondern entweder für gruppen odr nur für HP. Wenn ein Heiler einem Melee 5K Stamina gibt und der nur 2.5K hat, dann ist das halt ein schlechter Heiler in meinen Augen.