News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Moderators: Saphendar, Yumeroh
News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Bonjour,
Voici une nouvelle pour vous présenter les changements d'équilibrage qui entrent en test.
Ceci est le bon sujet pour donner votre avis sur les points suivants :
[ P v P]
. Lorsque vous quittez une zone PvP et que vous entrez dans une nouvelle, vous pouviez voir apparaître le message : vous êtes en sécurité alors que vous ne létiez pas.
. Vous ne pouvez pas inviter en équipe des joueurs de la faction oppose lorsque vous êtes dans une zone de PvP de faction.
[font="]. Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 comparativement à ceux en PvE. Le but originel était de rendre les combats PvP plus longs, particulièrement parce que les magiciens étaient capables dinfliger trop de dommages. Puisque nous voulons introduire une absorption des dommages magiques, alors que les magiciens offensifs auraient toujours un léger avantage vu de la quantité de dommage, cela restaurera un certain équilibre. Egalement, en PvP, les armures au-dessus de la QL160 étaient inutiles puisquelles pouvaient absorber plus de dommages quun guerrier était capable dinfliger. Nous avons donc supprimé ce facteur de division
[/font] [ C O M B A T ]
. Les stanzas basiques de double missile ont maintenant un nouveau coût: le coût relatif. Pour perfectionner le PvP et le PvE, le double missile rajoute un coût de 20% à toutes les actions.
. Le coût des dommages par double affliction + directe a été augmenté partout par 20%.
. Le timer de relance pour certaines auras est maintenant de 20 minutes.
. Dépendant de l'aura, il y a un timer de 10 minutes pour qui vous puissez en être affecté une nouvelle fois lorsque quelqu'un l'éteint.
. Les stanzas d'effet de zone (bombe, spray, ricochet) ont vu leur puissance doublée, pour les dommages et les soins, à part pour la première brique des ces 3 effets qui est un peu en dessous du facteur 2.
. Les armures devraient maintenant absorber les dommages critiques des créature comme voulu par le gameplay. Les valeurs d'absorption ont été affinées. Une certain montant de dommages de mêlée que vous recevez par les créatures va maintenant être absorbé par votre armure. Bien sûr, ceux la vont varier des armures légères, moyennes et lourdes tout comme leurs statistiques.
. Les nouvelles valeurs d'absorption sont comme suivent :
- Pour les armures légères, l'étendu d'absorption a changé de 5%-15% à 5%-25%
- Pour les armures moyennes, l'étendu d'absorption a changé de 20%-30% à
20%-40%
- Pour les armures lourdes, l'étendu d'absorption a changé de 45%-55% à 40%-60%
. Les armes à deux mains (épée, hache, pique et massue) on maintenant des caractéristiques différentes, et toutes ont une valeur. L'épée à deux mains est ici prise comme référence pour les comparaison de dommages et de rapidité:
- hache et massue : 20% plus de dommages, 10% plus lente;
- pique : moins 20% de dommages, 10% plus rapide, 20 en portée (les 3 autres armes ont 10) qui permet de baisser les dommages reçus de 10%;
- épée : a un bonus de parade qui permet de baisser les dommages reçus de 10% (en comparant à la hache et à la massue).
Dépendant du matériel utilisé, les 4 armes :
- Réduit l'esquive de quelqu'un de 20 à 0;
- augmente l'esquive de la cible de +20 à 0;
- réduit la parade de la cible de 0 à +20. L'effectivité des ces armes va donc dépendre du mode de défense de la créature: ceux qui parade seront plus facile à tuer, ceux qui esquive plus difficilement.
. Le mode de résistances des bijoux a subit quelques changements. Vous pouvez notablement le voir dans votre fenêtre personnelle 'P'. La catégorie RESISTANCE a maintenant plus d'outils d'aide et la catégorie PROTECTION apparaît, rempli d'outils d'aide également. Ces deux catégories concernent que les bijoux.
. En court, résistance vous permet de savoir si vous allez être touché par un sort ou pas et la protection le pourcentage de réduction des dommages de sort.
. Chaque bijou peut avoir jusqu'à 3 résistances. Ces résistances viennent des matières premières que vous utilisez pour créer votre bijou.
. Les nouveaux types de résistances (qui remplacent les anciennes) sont comme suit :
- Résistance désertique : comprend feu, folie et aveuglement
- Résistance forestière : comprend poison, sommeil et mouvement lent
- Résistance des Lacs : comprend froid, ondes de choc et étourdissement
- Résistance de Jungle : comprend électricité, ralentissement et enracinement
- Résistance des Primes Racines: comprend acide, pourriture et peur
. Vous recevez un bonus avec la résistance de votre écosystème d'origine.
. Lorsque vous créez des bijoux, dans la fenêtre d'artisanat, les stats grises ne sont pas utilisées (seuls le 3 meilleures sont choisies). Les outils d'aides vont détailler tout cela dans la fenêtre d'artisanat, tout comme en donnant des exemples de comment ça marche pour une meilleure compréhension et créer le bijou désiré/approprié.
. Les anciens bijoux vont avoir leurs résistances converties au nouveau système si besoin est.
. De plus, les bijoux ont maintenant 3 classes : classe 1, 2, 3. Leurs différences concernent la durabilité. Vous aurez besoin de plus de matières premières pour faire une meilleure classe.
. Le système de protection (qui n'est pas la même chose que les résistances!) ont également été retravaillé:
- Tous les Homins ont une base de protection commune;
- Les valeurs de protection spécifiques pour chaque civilisation sont ajoutées aux valeurs des types de magie spécifiques : 10% pour les dommages génériques, 20% pour les dommages naturels et 0% pour le reste;
- Le pourcentage maximum de protection est de 70%;
- Il y a également un nombre maximum de points absorbés, dépendant de la meilleure compétence du personnage;
- Dommages génériques magiques sont : Acide, Froid, Pourrissement;
- Dommages de Civilisation sont : Feu (Fyros), Poison (Matis), Ondes de choc (Tryker), Electricité (Zorai);
- Les attaques spéciales de créatures sont maintenant absorbés soit par les armures pour les dommages de mêlée soit par les bijoux pour les dommages magiques il y a toutefois certaines attaques spéciales qui ne peuvent pas être absorbées, ceci est fait exprès.
[ S T A N Z A ]
. Les actions dans votre barre pouvaient être bloqués si vous utilisiez un sort puis un pouvoir.
. Quelques précisions ont été apportées aux soins de sève, stamina et vie :
- Soin de vie a été divisé par 2
- Soin de stamina est 5 fois plus grand
- Soin de sève est 4,16 fois plus grand
Voici une nouvelle pour vous présenter les changements d'équilibrage qui entrent en test.
Ceci est le bon sujet pour donner votre avis sur les points suivants :
[ P v P]
. Lorsque vous quittez une zone PvP et que vous entrez dans une nouvelle, vous pouviez voir apparaître le message : vous êtes en sécurité alors que vous ne létiez pas.
. Vous ne pouvez pas inviter en équipe des joueurs de la faction oppose lorsque vous êtes dans une zone de PvP de faction.
[font="]. Actuellement les dommages en PvP sont divisés par 2 comparativement à ceux en PvE. Le but originel était de rendre les combats PvP plus longs, particulièrement parce que les magiciens étaient capables dinfliger trop de dommages. Puisque nous voulons introduire une absorption des dommages magiques, alors que les magiciens offensifs auraient toujours un léger avantage vu de la quantité de dommage, cela restaurera un certain équilibre. Egalement, en PvP, les armures au-dessus de la QL160 étaient inutiles puisquelles pouvaient absorber plus de dommages quun guerrier était capable dinfliger. Nous avons donc supprimé ce facteur de division
[/font] [ C O M B A T ]
. Les stanzas basiques de double missile ont maintenant un nouveau coût: le coût relatif. Pour perfectionner le PvP et le PvE, le double missile rajoute un coût de 20% à toutes les actions.
. Le coût des dommages par double affliction + directe a été augmenté partout par 20%.
. Le timer de relance pour certaines auras est maintenant de 20 minutes.
. Dépendant de l'aura, il y a un timer de 10 minutes pour qui vous puissez en être affecté une nouvelle fois lorsque quelqu'un l'éteint.
. Les stanzas d'effet de zone (bombe, spray, ricochet) ont vu leur puissance doublée, pour les dommages et les soins, à part pour la première brique des ces 3 effets qui est un peu en dessous du facteur 2.
. Les armures devraient maintenant absorber les dommages critiques des créature comme voulu par le gameplay. Les valeurs d'absorption ont été affinées. Une certain montant de dommages de mêlée que vous recevez par les créatures va maintenant être absorbé par votre armure. Bien sûr, ceux la vont varier des armures légères, moyennes et lourdes tout comme leurs statistiques.
. Les nouvelles valeurs d'absorption sont comme suivent :
- Pour les armures légères, l'étendu d'absorption a changé de 5%-15% à 5%-25%
- Pour les armures moyennes, l'étendu d'absorption a changé de 20%-30% à
20%-40%
- Pour les armures lourdes, l'étendu d'absorption a changé de 45%-55% à 40%-60%
. Les armes à deux mains (épée, hache, pique et massue) on maintenant des caractéristiques différentes, et toutes ont une valeur. L'épée à deux mains est ici prise comme référence pour les comparaison de dommages et de rapidité:
- hache et massue : 20% plus de dommages, 10% plus lente;
- pique : moins 20% de dommages, 10% plus rapide, 20 en portée (les 3 autres armes ont 10) qui permet de baisser les dommages reçus de 10%;
- épée : a un bonus de parade qui permet de baisser les dommages reçus de 10% (en comparant à la hache et à la massue).
Dépendant du matériel utilisé, les 4 armes :
- Réduit l'esquive de quelqu'un de 20 à 0;
- augmente l'esquive de la cible de +20 à 0;
- réduit la parade de la cible de 0 à +20. L'effectivité des ces armes va donc dépendre du mode de défense de la créature: ceux qui parade seront plus facile à tuer, ceux qui esquive plus difficilement.
. Le mode de résistances des bijoux a subit quelques changements. Vous pouvez notablement le voir dans votre fenêtre personnelle 'P'. La catégorie RESISTANCE a maintenant plus d'outils d'aide et la catégorie PROTECTION apparaît, rempli d'outils d'aide également. Ces deux catégories concernent que les bijoux.
. En court, résistance vous permet de savoir si vous allez être touché par un sort ou pas et la protection le pourcentage de réduction des dommages de sort.
. Chaque bijou peut avoir jusqu'à 3 résistances. Ces résistances viennent des matières premières que vous utilisez pour créer votre bijou.
. Les nouveaux types de résistances (qui remplacent les anciennes) sont comme suit :
- Résistance désertique : comprend feu, folie et aveuglement
- Résistance forestière : comprend poison, sommeil et mouvement lent
- Résistance des Lacs : comprend froid, ondes de choc et étourdissement
- Résistance de Jungle : comprend électricité, ralentissement et enracinement
- Résistance des Primes Racines: comprend acide, pourriture et peur
. Vous recevez un bonus avec la résistance de votre écosystème d'origine.
. Lorsque vous créez des bijoux, dans la fenêtre d'artisanat, les stats grises ne sont pas utilisées (seuls le 3 meilleures sont choisies). Les outils d'aides vont détailler tout cela dans la fenêtre d'artisanat, tout comme en donnant des exemples de comment ça marche pour une meilleure compréhension et créer le bijou désiré/approprié.
. Les anciens bijoux vont avoir leurs résistances converties au nouveau système si besoin est.
. De plus, les bijoux ont maintenant 3 classes : classe 1, 2, 3. Leurs différences concernent la durabilité. Vous aurez besoin de plus de matières premières pour faire une meilleure classe.
. Le système de protection (qui n'est pas la même chose que les résistances!) ont également été retravaillé:
- Tous les Homins ont une base de protection commune;
- Les valeurs de protection spécifiques pour chaque civilisation sont ajoutées aux valeurs des types de magie spécifiques : 10% pour les dommages génériques, 20% pour les dommages naturels et 0% pour le reste;
- Le pourcentage maximum de protection est de 70%;
- Il y a également un nombre maximum de points absorbés, dépendant de la meilleure compétence du personnage;
- Dommages génériques magiques sont : Acide, Froid, Pourrissement;
- Dommages de Civilisation sont : Feu (Fyros), Poison (Matis), Ondes de choc (Tryker), Electricité (Zorai);
- Les attaques spéciales de créatures sont maintenant absorbés soit par les armures pour les dommages de mêlée soit par les bijoux pour les dommages magiques il y a toutefois certaines attaques spéciales qui ne peuvent pas être absorbées, ceci est fait exprès.
[ S T A N Z A ]
. Les actions dans votre barre pouvaient être bloqués si vous utilisiez un sort puis un pouvoir.
. Quelques précisions ont été apportées aux soins de sève, stamina et vie :
- Soin de vie a été divisé par 2
- Soin de stamina est 5 fois plus grand
- Soin de sève est 4,16 fois plus grand
Choule
GameMaster - France
GameMaster - France
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Vous avez retouche un peu les armes a 2 mains mais qu'en est-il des armes a 1 mains et des armes de tir et pourquoi qu'un changement partiel (les stats manquantes toujours pas implemente).
La pirouette consistant a dire que seule l'épée 2 mains est pourvu des stats manquantes bravo (enfin pour pas dire autre chose de moins aimable).
J'espere que les tests sur l'ATS ne se limiteront pas qu'a des personnages avec 150 partout car comment voulez-vous tester l'influence de la difference de niveau ou des problemes liés à la diminution du heal en PvE contre de gros nommés ou roi.
Il serait bon d'éviter le patch du patch du patch du patch.
La pirouette consistant a dire que seule l'épée 2 mains est pourvu des stats manquantes bravo (enfin pour pas dire autre chose de moins aimable).
J'espere que les tests sur l'ATS ne se limiteront pas qu'a des personnages avec 150 partout car comment voulez-vous tester l'influence de la difference de niveau ou des problemes liés à la diminution du heal en PvE contre de gros nommés ou roi.
Il serait bon d'éviter le patch du patch du patch du patch.
Glorfindel
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Je suis pas encore allé sur l'ATS mais je demande là pour savoir avant...
c'est à dire sur la même boucle d'oreille... par exemple feu+folie+aveuglement ???
edit: donc 10 bijoux, 10*3 (merci ce fut dur) 30 résistances max possible ???
alors là je capte rien... c'est à dire que pour feu, folie et aveuglement, par exemple, il n'y aura pas moyen de les avoir dans une autre région ? comparé au système actuel, j'espere pas trop faire de spoil (il n'y a qu'une ambre speciale à chaque région... ) dans le nouveau système, les résistances seront encore plus "régionalisée" ??
Euh... donc les parures PVP 10 résistances je dois les vendre maintenant ou les jetter ? *mode ironique*
Par Jena et Ma-DUk...*soupir mais heureuse* les "jeunes" bijoutiers (non péjoratif) ne vont pas connaitre le Bonheur de monter les bijoux avec seulement le skin 1 ? quel dommage pour eux
choule wrote:... Chaque bijou peut avoir jusqu'à 3 résistances. Ces résistances viennent des matières premières que vous utilisez pour créer votre bijou.
c'est à dire sur la même boucle d'oreille... par exemple feu+folie+aveuglement ???
edit: donc 10 bijoux, 10*3 (merci ce fut dur) 30 résistances max possible ???
choule wrote:... Les nouveaux types de résistances (qui remplacent les anciennes) sont comme suit :
- Résistance désertique : comprend feu, folie et aveuglement
- Résistance forestière : comprend poison, sommeil et mouvement lent
- Résistance des Lacs : comprend froid, ondes de choc et étourdissement
- Résistance de Jungle : comprend électricité, ralentissement et enracinement
- Résistance des Primes Racines: comprend acide, pourriture et peur
alors là je capte rien... c'est à dire que pour feu, folie et aveuglement, par exemple, il n'y aura pas moyen de les avoir dans une autre région ? comparé au système actuel, j'espere pas trop faire de spoil (il n'y a qu'une ambre speciale à chaque région... ) dans le nouveau système, les résistances seront encore plus "régionalisée" ??
choule wrote:...Les anciens bijoux vont avoir leurs résistances converties au nouveau système si besoin est...
Euh... donc les parures PVP 10 résistances je dois les vendre maintenant ou les jetter ? *mode ironique*
choule wrote:...De plus, les bijoux ont maintenant 3 classes : classe 1, 2, 3...Vous aurez besoin de plus de matières premières pour faire une meilleure classe
Par Jena et Ma-DUk...*soupir mais heureuse* les "jeunes" bijoutiers (non péjoratif) ne vont pas connaitre le Bonheur de monter les bijoux avec seulement le skin 1 ? quel dommage pour eux
Neiher, foreuse et artisane occasionnelle.
"Neutral Corner"
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
les modifs que je vois sur les armes me donnent tres envie de voir ca de plus pres
*fait chauffer son client ats*
*fait chauffer son client ats*
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
vous parlé toujours de % mais j'amais de taux d'absortion!choule wrote:Les nouvelles valeurs d'absorption sont comme suivent :
- Pour les armures légères, l'étendu d'absorption a changé de 5%-15% à 5%-25%
- Pour les armures moyennes, l'étendu d'absorption a changé de 20%-30% à
20%-40%
- Pour les armures lourdes, l'étendu d'absorption a changé de 45%-55% à 40%-60%
les taux d'absortion vont ils rester les meme que actuelment ou allé vous la augmenter aussis?
car si vous n'augmenté pas les taux cette mesure n'aurai qu'un impecte tres limité vu que je posséde actuelment une armure lourde Q210 53,5% avec des taux max qui sont compris entre 300 et 400 ( une jugula horifiant 2* violet lvl 200+ tape a 1000 et des brouettes )
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
A priori ayant fait quelques calculs, tout les homins vont partir vers l'épée à deux mains. En effet, qu'on prenne un combat de 20 s ou 30 ou 1 mn, le ratio degats max X C/mn est toujours largement en faveur de l'épée. Dommage pour la diversité des armes et des compétences.
De plus, il ne faudrait pas oublié quelque chose qui j'estime est bien plus important. C'est implémenter toute les caracteristques de toute les armes !
Je n'ai jamais entendu personne se plaindre quand aux dégâts ou à la vitesse de telle ou telle arme.
Par contre, tout le monde réclame les caracteristiques complétes de chaque arme . D'une part les artisants en armes pourront enfin faire autre chose qu'une "100/100" et donc démontrer leur talent pour répondre à la demande précise de chaque guerrier. D'autre part , cela diversifiera le jeu des guerriers qui choisiront différentes tactiques en fonction des caractéristiques de son arme. Bref, de nouvelles opportunités pour les joueurs
De plus, il ne faudrait pas oublié quelque chose qui j'estime est bien plus important. C'est implémenter toute les caracteristques de toute les armes !
Je n'ai jamais entendu personne se plaindre quand aux dégâts ou à la vitesse de telle ou telle arme.
Par contre, tout le monde réclame les caracteristiques complétes de chaque arme . D'une part les artisants en armes pourront enfin faire autre chose qu'une "100/100" et donc démontrer leur talent pour répondre à la demande précise de chaque guerrier. D'autre part , cela diversifiera le jeu des guerriers qui choisiront différentes tactiques en fonction des caractéristiques de son arme. Bref, de nouvelles opportunités pour les joueurs
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
levoleur wrote:Par contre, tout le monde réclame les caracteristiques complétes de chaque arme . D'une part les artisants en armes pourront enfin faire autre chose qu'une "100/100" et donc démontrer leur talent pour répondre à la demande précise de chaque guerrier. D'autre part , cela diversifiera le jeu des guerriers qui choisiront différentes tactiques en fonction des caractéristiques de son arme. Bref, de nouvelles opportunités pour les joueurs
A mon avis ce qui suit signifie que les stats seront implémentées, mais c'est pas tres clairement dit:
Edit: moi aussi ça m'intéresserait de savoir si les autres armes vont suivre, +1.nevrax wrote:Dépendant du matériel utilisé, les 4 armes :
- Réduit l'esquive de quelqu'un de 20 à 0;
- augmente l'esquive de la cible de +20 à 0;
- réduit la parade de la cible de 0 à +20. L'effectivité des ces armes va donc dépendre du mode de défense de la créature: ceux qui parade seront plus facile à tuer, ceux qui esquive plus difficilement.
Vous avez retouche un peu les armes a 2 mains mais qu'en est-il des armes a 1 mains et des armes de tir et pourquoi qu'un changement partiel (les stats manquantes toujours pas implemente).
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
j'ai pas pu tester grand chose, mais les stats de modifs des armes 2mains sont actifs, comme dit dans la patch note ils ont été completement modifiés (comprendre TRES amplifiés)
j'ai pas pu voir les fourchettes, vu que j'ai juste pu voir ce que donnait des mps génériques, mais ca semble plus tactique qu'actuellement, et surtout ca permet de varier un peu l'interet des différentes armes.
et pour info
non, a ce que j'ai vu les armes 1 main n'ont eu aucune modification
j'ai pas pu voir les fourchettes, vu que j'ai juste pu voir ce que donnait des mps génériques, mais ca semble plus tactique qu'actuellement, et surtout ca permet de varier un peu l'interet des différentes armes.
et pour info
non, a ce que j'ai vu les armes 1 main n'ont eu aucune modification
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
Que voila une bonne nouvelle; les artisants et les guerriers "deux mains" vont pouvoir s'éclaterraiden55 wrote:j'ai pas pu tester grand chose, mais les stats de modifs des armes 2mains sont actifs, comme dit dans la patch note ils ont été completement modifiés (comprendre TRES amplifiés)
j'ai pas pu voir les fourchettes, vu que j'ai juste pu voir ce que donnait des mps génériques, mais ca semble plus tactique qu'actuellement, et surtout ca permet de varier un peu l'interet des différentes armes.
et pour info
non, a ce que j'ai vu les armes 1 main n'ont eu aucune modification
Un gros regret malgré tout si les armes à une main et les armes de tirs ne sont pas revues
Re: News : Les changements d'équilibrage entrent en tests. 1ère partie
choule wrote:[ S T A N Z A ]
. Quelques précisions ont été apportées aux soins de sève, stamina et vie :
- Soin de vie a été divisé par 2
- Soin de stamina est 5 fois plus grand
- Soin de sève est 4,16 fois plus grand
tant que ça !!! http://www.ryzom.fr/forum/images/smilies/eek.gif
y'a comme un leger souci quelque part... avec les bomb qui ont été x2... je vais clairement x10 les soins de stam et x8.32 les soins de seve que je fais actuellement...
z'etes vraiment sur là ?
actuelement je fais 300 par tete... sur 5 cibles... bientot 3000 par tete... de stam... 2500 de seve... et.... 600 de vie...
heu... les magos soyez sympa testez ça sur l'ats... je sent comme un leger probleme théorique là