Je me demandais quand un fil de ce genre allait voir le jour.
Un tutorial pour le erpé ? Des régles ?
Comment pourrions nous prétendre établir des règles de l'interprétation de personnage alors qu'il nous est impossible de donner une définition du jeu de rôle qui satisfasse tous les rôlistes ?
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Il suffit d'aller jeter un oeil sur le site de la Fédé et lire la page qui est consacrée à la définition du JdR pour s'en rendre compte.
Il y a autant de méthodes différentes d'interpréter un personnage qu'il y a de rôlistes.
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Mais si vraiment vous voulez des règles accadémiques concernant la construction et l'interprétation d'un personnage, allez donc voir du coté de la littérature, du théatre et de leur méthodologie. Il y a tout ce qu'il faut.
Pour l'exemple, je vais contredire les conseils donnés par lycan1, tout en argumentant mon point de vue. Cela reste une vision tout à fait personnelle des choses que je me garderai bien d'ériger en règles ou même en conseils.
1) Constance et personnage monolithique :
C'est bizarre, mais je ne connais personne qui ne change pas. Les gens évoluent en fonction des évènements, me semble-t-il. Et plus ces évènements sont marquants et forts en expérience, plus l'évolution des mentalités a des chances d'être importante.
Je ne conçois pas de jouer un personnage monolithique. En fait, ce qui m'a toujours intéressé dans le jdr, c'est de créer un perso avec une psychologie donnée, un passé dont il aura tiré des certitudes et des doutes, des forces et des faiblesses. Puis, de le confronter à des évènements à forts impact, et de voir comment il va réagir, comment il va les assimiler et ce qui va en résulter au niveau de sa mentalité. ça me parrait bien plus intéressant que l'xp et le gain de niveaux
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Bien sur, cette évolution se fait sur le moyen ou long terme généralement. mais elle peut tout à fait survenir lors d'un événement particulièrement marquant.
2)
vous pensez les mêmes choses, donc vous vous rapprochez de gens qui pensent aussi la même chose -> guilde.
Là encore je ne suis pas d'accord. Nous ne sommes pas en math
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Les sentiments, parfois inconscients, peuvent venir brouiller tout ça. Ce n'est pas parce que l'on a une communauté de points de vue avec quelqu'un que cette personne deviendra notre meilleure amie de 30 ans. Certaines personnes nous énervent ou nous révulsent sans que l'on puisse expliquer objectivement pourquoi. D'autres personnes préfèrent fréquenter les gens qui sont totalement différents d'elles, pour la richesse intellectuelle, culturelle voire matérielle que ça peut leur apporter par exemple. Il est vrai qu'un adage prétend "qui se ressemble, s'assemble", mais un autre, contradictoire, affirme que "les contraires s'attirent". Et ce ne sont que deux exemples.
Par contre, je reconnais utiliser des tics de langage pour caractériser mes personnages, donner rapidement un apperçu d'une partie de sa mentalité et lui définir aux yeux des autres une certaine identité. Cela me parait en effet pratique et ça donne généralement de bons résultats.
3) A mon sens, aucun personnage n'est omniscient. Il y a des choses qu'il ignore, des sujets sur lesquels il se trompe. Que quelqu'un affirme haut et fort une chose qu'il croit vraie ne veut pas dire qu'elle l'est...
De même, je trouve un peu bizarre de créer le passé du personnage après sa mentalité. Les deux sont liés me semble-t-il. Le passé conditionne une partie de la mentalité du personnage (l'acquis). De même, le caractère "basique" du personnage (l'inné) conditionne certains choix passés.
Comme je le disais, ce n'est qu'une vision personnelle. Je gage qu'il en existe de multiples bien différentes voire contradictoires. Et je ne vois pas ce qui m'autoriserait (ou ce qui autoriserait qui que ce soit) à en élever une comme modéle, comme règle.
Et si on arrétait d'espionner la façon de jouer de nos voisins ? Si on arrétait d'essayer de leur imposer notre façon de jouer ? Et si on se contentait de jouer notre ou nos personnages, tout simplement ? Ce serait déjà bien, non ?