Bonjour
Oulà ça s'énerve ici, tachons de reprendre calmement cette discutions.
Je vais faire un constat simple, vous dites le heal est surpuissant pour la chasse pourtant combien de demandes de rez ya t il tous les jours dans les cc région du bosquet et du vide émanant de groupe de chasse qui se sont fait tuer ...
Alors que doit on en conclure..... Que vous chassez sans healer ?
Je suis d'accord que le heal est surpuissant tant que l'équipe n'a qu'un aggro de son niveau à gérer il l'est beaucoup moins quand il yen a plusieurs
Quand je parlais de la chasse aux grands kinchs c'est à ce genre de cas que je pensais, j'ai oublié de dire que j'étais aller à l'école du pull de chtiloup
donc les kinchers ils arrivent plutôt par 3-4 que par 1, c'est beaucoup plus proche d'une situation réelle ( expédition ) , beaucoup moins lassant que un par un , les tanks doivent vraiment utiliser leur capacité de tanks , le taunt, leur mobilité ( les tanks tapent en bougeant je le rappelle c'est pas le cas du mage off ) , les contreparties esquives , parades et critiques à moins qu'ils veuillent finir le combat sans stam, le sort de peur du neutra devient tout à coup extrêmement intéressant et tu sens la différence entre le healeur 150+ et le 200+ très nettement rien que sur la durée pendant laquelle il pourra heal et son double vie actuel il sert parce que les tanks tombent forcément dans ces cas là à moins d'avoir un healeur par tank ....
Vous dites les dégâts du off sont trop importants on a pas le temps de toucher...oui c'est vrai pour ce qui est de la chasse, quand je vois les points de vie d'un jugula oui ca me parait complètement anormal, lors d'une expédition dans les sources interdites ou les terres abandonnées je le trouve équilibré.
Vous dites le tank ne sert à rien, un mage off tank peut le faire aussi bien , je dis oui tant que le groupe est immobile ( en chasse ) , je dis non des qu'il s'agit pour un groupe de progresser dans une zone dangereuse, parce que le pve de ryzom ce n'est pas que de la chasse immobile devant un spot avec un homin qui ramène les mobs un par un, et le niveau de difficulté des deux situations est complètement différent, vous dites que ça vient d'un manque d'équilibre des compétences, moi je dirai que c'est la chasse qui est trop facile.
Vous dites le heal est trop puissant en pvp , dans le cas d'une ou quelques équipes équilibrées et mixte dans les compétences qui se font face à face les gens meurent perdent de la vie ,de la stam de la seve et ne sont pas tout le temps à fond très loin de là Oo ;
le problème se pose par contre lorsqu'une des deux équipes se mets sur la défensive, tous les mages off,neutra et debi passant en heal, oui là si on s'y prends mal ça peut être interminable mais ya des solutions....
Alors avec ces modifs, j'en vois qui disent le heal sera plus technique, moins de gaspillage , il healera pas en continu sur le tank etc ...
A mon avis c'est plutôt le contraire vu qu'il pourra pas se permettre de laisser tomber le tank pour le relever en suite avec un double il/ils restera/resteront en permanence en simple sur le tank, les offs se passeront de heal , ils resteront en missile simple vu que le healeur n'aura absolument pas le temps de s'occuper d'eux ou en double avec tellement de contreparties que ça reviendra au même qu'un simple a part qu'on aura moins souvent à appuyer sur la touche
Pour répondre à ceux qui nous accusent de ne pas vouloir revoir nos manières de jouer, hum comme l'a si bien dit Licena ces modifications vont multiplier les avantages donnés par des équipements en suprême, c'est vraiment pas nous que ça va désavantager
Donc pourquoi je trouve ces modifications mauvaises
En pve : Pour compenser le problème de chasse trop facile on va diminuer considérablement les possibilités d'une équipe ; faudra être deux ou trois fois plus qu'avant pour faire des choses intéressantes/amusantes sur atys
en pvp : Dans tous les pvp que j'ai fait j'ai trouvé le tank à deux mains comme à une main , le deb , le neutra et le off utiles , chacun à son rôle ses avantages , ses inconvénients
je ne m'avancerai pas à parler du tir ya des personnes mieux placé que moi pour en parler
Pour les dagues il semble y avoir un problème, après test apparemment attention 3 suffirait pour ne pas se faire casser les sorts par un 250 en dagues ...
Le heal, comme je l'ai dit de mon point de vue il ya juste un problème pour passer de avoir l'avantage sur l'équipe adverse à l'équipe adverse est au sol ( dans le cas d'une ou quelques team mixtes je parle ... );
Lors de conflit de masse oui là ya un problème on l'a bien vu si les deux camps foncent tout droit l'un sur l'autre ça donne une mêlée qui ne se termine que lorsque les soigneurs ont des crampes là aussi je suis d'accord
Les armures lourdes, oui elles servent à rien en pvp vu que le rôle du guerrier n'est pas d'aller tuer les autres guerriers, le tank c'est plutôt l'équivalent des commandos aéroportés modernes tu les envoie derrière les lignes ennemis là ou ça fait mal
Je trouve donc que les propositions actuelles sont complètement démesurées par rapport au problème; jaurais plutôt vu quelque chose comme ça :
- Corriger les mobs qui sont clairement trop faible et en deviennent en conséquence les mobs les plus chasser, l'exemple le plus flagrant c'est le grand jugula, ça m'épate à chaque fois quand je vois le peu d'endurance de cette bestiole
- Augmenter le link et l'xp pour rendre la chasse en grand groupe plus rentable, dangereuse et intéressante et rendre au tank son rôle en chasse : gérer les aggros multiples et éviter que le healeur sendorme
;
en épargnant les zones petits niveaux vu les difficultés qu'on rencontre pour monter un groupe de chasse dans ces zones
- Augmenter légèrement les dégâts du tank en pvp et pve , en rendant cri de guerre indépendante des autres auras et enchainable par exemple
- Booster les armures lourdes et moyennes, les résistances max d'une armure 250 sont de 600 si je ne m'abuse, les dégâts les plus haut mis par un coup de base de mobs de base ( hors nommé et rois ) sont de 1500 ( grands kirostas ) ça parait normal de revoir l'échelle avec un max de résistance à 750
ajouter aux armures lourdes et moyennes des résistances magiques comme sur les bijoux ou plus importante à déterminer après tests qui redonneraient un intérêt à l'armure lourde en pvp et serviraient contre les critiques magiques des mobs vu que si je ne m'abuse elles marchent sur le même principe que nos sorts , ça m'arrive assez souvent de prendre une critique de kipesta, najab, plus rarement kincher et que ça ne me fasse rien, dans la console système on voit " kipesta vous touche mais n'inflige pas de dégâts "
Je suis pas sûr de moi sur ce coup là ça marche peut être autrement.
- Appliquer les mêmes règles de rupture de sort aux sorts de off que de heal, actuellement un healeur ayant un aggro sur lui va passer 1 sort sur 3 à peu près alors que le off en ratera 1 sur 4 ou 1 sur 5 ça c'est clairement pas normal et je pense que c'est ce qui crée le déséquilibre du tank/off compensé un peu par les malus desquives, oui on esquive clairement mieux en mêlée que en lançant des sorts que ce soit en pvp ou en pve
Après mon soucis c'est que tout ça c'est des réflexions et des prévisions et qui ne prennent en compte que les compétences les plus utilisées au lieu de toutes, et que peu importe les modifications il faudrait les tester et recalculer soigneusement, que la solution serait des tests sur l'ATS sauf que, (jai été devancé par Silicia mais je le répète quand même
)
Actuellement l'ATS, si ça a pas changé depuis que les personnes que je connais qui y vont m'en ont un peu parler, c'est des persos 150 avec le matos de base fournit par les pnj donc pour faire des tests fiables c'est pas génial ....