J ai l impression que certain n ont surtout pas envie de revoir leur facon de jouer , ils ont mis des techniques bien au points et ils ont la flegme de devoir se remettre a un reajustement qui me semble justifier, le heal nerfe est une tres bonne chose , et par deux sa me semble correcte n oublier pas que les protection des armures seront ameliore en meme temps donc la vie des tanks diminura un peu moins vite ,on soigne bc trop fort et il est anormal de rez un guerrier 250 instantanement alors qu en plus on n est meme pas 200 en heal, par contre pour compenser cette perte de heal les critiques de certain named devrait etre diminue , les critiques de roi peuvent monter a 9k ,avec sa garde qui fait en plus des critiques a 6k,ces critiques sont bc trop eleve ou alors diminue leur nombre,car il est pas rare de prendre plusieur critiques d affile alors qu ils devraient etre tres rare.
je suis oppose a deux points du changement , le premier c est donner des points d xp si on n inflige pas de degats,ou si on soigne alors que la personne n en as pas besoin, je ne vois pas pourquoi on donnerai de l xp dans ces cas la .Le deuxieme point est la surconsommation des doubles sorts l,les doubles sorts sont deja suffisamment couteux et le temps d incantation supplementaire pour lancer les doubles me semblent suffisants .
A part ces deux points la proposition me semble aller dans le bon sens
Kresselack
[Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Moderators: Saphendar, Yumeroh
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
neiher wrote:Pour les résistances des bijoux... je ne vois à priori pas de soucis... puisqu'on ne pourra pas les avoir toutes en même temps mais uniquement 3-4 maximisées, ca laisse donc des ouvertures
hum voyons.
d'abord il y a la resistance habituelle qui peut être complète c'est le point 1. chauqe bijous à une valeur de zero à 10 donc la parrure de 0 à 100. c'est déjà pas mal je trouve de pouvoir se rajouter l'équivalent de 25 lvls sur deux resists (reliser le change au besoin).
second point.
Tout comme les armures, un bijou aurait 3 protections allant de 0 à 10. Pour chaque type de magie offensive, nous cumulerions les valeurs indiquées sur le bijou pour atteindre le pourcentage dabsorption pour les dommages magiques.
Toutefois, il ne sera pas possible dexcéder une valeur maximum (80%), qui sera affichée avec une autre couleur lorsquelle sera atteinte. Vous ne serez pas capable davoir la valeur maximum pour tous les types de magie (il y en a 7), vous devrez choisir entre avoir un nombre moyen partout ou maximiser 3-4 valeurs.
un bijoux peut comporter 3 protection de différente de 0 à 10 (c génial pour le craft ça c kler. donc la parrure pourra comporter une protection de 0 à 100 pour 3 résists. comme le maximum est à 80%, il sera possible (dans les limites du craft qu'on ne connais pas encore) d'avoir 4 ou 5 resists à 80%. c-a-d 4 ou 5 résists qui absorbent 80% des dommages ... les mages offs se plaignent à tort des autres points misc'est celui là qui bouffe leur puissance.
Non c'est trop fort, beaucoup trop fort. Les armures vont voir leur puissance augmenter, là encore ça va pas. non faut pas baser le pvp sur le gear.
Il reste milles intérogations, notamment le fait de savoir si ce sera posible de mettre 3 resists à 10% avec du supreme, certainement pas, mais déjà faire un bijoux avec 3 résistances à 7% ou 8% ce serait un avantage énorme au total. une autre interrogation concerne la relation de la Q des bijoux et le leur résistance : une Q20 sup pourra-t-ell protèger autant qu'une Q250 sup. Tel que je lis le change oui.
Les deux points sont trop balaise. le second point est trop balaise à lui tout seul car il n'est pas bon de trop se basé sur l'équipement. pareil pour les armure, si on monte le % de prot à 80% sur les lourdes avec des stats qui suivent, c'est trop. trop de différence entre un joueur qui peut se payer une sup et le joueur qui débute. Et alors là la course au suprême je vous explique pas , on va les user les bijoux en pvp lors des changements de saisons
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
bobocop wrote:PS : aux joueurs pro-tank, êtes vous sûr de vouloir des modifications qui élèvent le tank guerrier au rôle de semi-dieu ??? bof bof...
Ces modifications ne vont pas rendre le tank semi-dieu, mais vont remettre les magos offs multiclassés de leur position actuelle de semi-dieu, à une position plus normale d'homin comme tout le monde.
Certes l'exploration en solo leur sera plus compliquée, que dire des tanks actuellement ?? Il est vrai aussi qu'ils seront un peu moins soignés au profit des tanks, n'est-ce pas normal ? Face à un tank, il devront trouver le sort qui va bien, pour passer ses résists ? Si vraiment les magos deviennent si faibles que ça, ce ne seront plus des cibles prioritaires pour la team adverse, ils auront donc largement le temps de détecter les faiblesses des tanks. Et s'ils restent des cibles prioritaires, ça voudra dire au contraire qu'ils ne sont pas si faibles que ça
Ce sera probablement dur pour eux de s'y faire, on risque de voir pléthore de magos offs passer tank (on pourra enfin différencier les vrais offs des autres), on manquera de healers au début, mais ça passera quand même ; et d'ici quelques mois, je ne doute pas que des tactiques fines seront trouvées pour le PvE comme pour le PvP.
Bref, pourquoi aller systématiquement contre le changement ? Si le nouveau système ne convient pas, il sera modifié. S'il plait à la majorité des joueurs et à l'idée que s'en fait Nevrax, alors il sera adopté. Et ce quelque soit l'avis des "savants" du serveur.
Warbazhul
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Génial!! On va redonner la part belle aux guerriers! On va arrêter d'être des réservoirs à vie, et on va rétablir un vrai travail d'équipe (fini le "J'ai touché c bon tu peux off")
Vivement le patch
Vivement le patch
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Points 1,2 et 3 :
C'est assez dur de voir ce que ca va donner. L'idée peu etre intéressante mais 80% de résistance ca me parait un peu beaucoup. Certains résistent déja tres bien a la magie avec des parures optimisées. Pour l'absorption de certains critiques, ben c'est pas tres clair, lesquels passeront a fond, lesquels seront absorbés? Et est ce que les armures et bijoux s'useront plus vite a force d'absorber?
Points 4 et 5 :
Diviser le heal par 2 me parait vraiment tres excessif. Pour le haut lvl ca sera dur de tenir le tank debout, et si il tombe ben il se relevera pas de si tot (heal moins fort, temps incantation augmentée). A bas lvl ben les nouveaux healeront moins que les mobs taperont.. bah ils iront chasser au bosquet puisque y aura plus besoin de toucher pr gagner de l'expérience.
Augmenter la seve et stamina... je comprends pas, le premier point veut baisser la puissance du heal, le deuxieme la monte. Surtout que les healer rendent déja correctement la seve et la stamina.
Points 6 et 7 :
Donner de l'xp sans toucher... C'est la fin des différentes zones de lvls. Tout le monde au bosquet (ou vide, etc..), on pourra meme chasser afk... avec les pbs de bots actuellement une telle solution me parait riducule !
Avec la modification du heal il faudras forcément deux heal sur le tank, donc ben heureusement qu'ils pourront tous les deux faire de l'xp meme si un soigne pour rien. D'un autre cote le heal lvl 20 pourra chasser avec des lvl 200 et gagner de l'xp sans etre utile, enfin ca ca rejoins le point d'avant.
Point 8 :
Alors on augmente les dégats par 2, diminue le heal par 2... ca va devenir n'importe quoi le pvp. On verra des ranger de tank et qlqs off qui bourrineront, les healers? ben ils seront partis de toute facon ils ne serviront pas a grand choses. Les débili et neutra ? ben c'est sur que si ils touchent ils peuvent s'avérer efficace (je pense surtout a folie) mais bon.. on leur demanderas surement de healer ou de passer melee. Je ne suis pas contre cette augmentation des dégats (meme si le combat tank vs tank est quasi inexistant en pvp, du moins dans les nombreuses batailles auxquels j'ai participé) mais diminuer en meme temps le heal ca va rendre tout ca tres bourrin.
Point 9 :
Si cela était le seul nerf des magiciens cela pourrait passer. Mais accumuler a tout le reste ben c'est ridicule. On va encore passer d'un tout a rien. Les foreurs qui on montés leur off pour se défendre ben vous pouvez oublier.. reste la fuite.
Point 10 :
Bien comme le point précédent toute cette acumulation de nerfs sur les magos ca fait beaucoup. En double missile on consomme déja beaucoup. La on envoi 4-5 sort et c fini, et si on a pas plusieurs healer dans la team ben on attendras bien sagement que le tank finisse le boulot (le healer aura autre choses a faire vu le nerf).
Point 11 :
Je trouve ca assez ridicule. Les sorts de zones mangent déja énormément de seve/vie. Alors la en plus ils seront plus long et consommeront encore plus. Bref ils resteront probablement inutilisés que ce soit en heal ou en off, a moins d'une tres nette hausse de leur efficacité.. mais ce n'est pas précisé.
Point 12 :
Rendre les armures craftées mieux que celles d'aen? ca doit etre pour ca je pense. D'un cote on monte les dégats parceque les armures absorbent trop, de l'autre on monte l'absorption des armures... y a pas un probleme la?
Bref je trouve que les solutions proposées sont tres mauvaises dans l'ensemble. Le jeux est plutot équilibrés et nécessite certes quelques fins équilibrages mais en aucun cas un gros nerf comme celui proposé. Pour ceux qui parlent de test sur l'ats ben.. lvl 150 sans équipement, ni tp ni rien.. pour tester les rites ca va, pr tester le pvp.. lol ! (sans parler du peu de monde présent ig)
J'oubliais : les foreurs qui se baladent avec leur soigneur de sources.. ben a piori c'est fini, ou alors avec un super tank pr les accompagner :/
C'est assez dur de voir ce que ca va donner. L'idée peu etre intéressante mais 80% de résistance ca me parait un peu beaucoup. Certains résistent déja tres bien a la magie avec des parures optimisées. Pour l'absorption de certains critiques, ben c'est pas tres clair, lesquels passeront a fond, lesquels seront absorbés? Et est ce que les armures et bijoux s'useront plus vite a force d'absorber?
Points 4 et 5 :
Diviser le heal par 2 me parait vraiment tres excessif. Pour le haut lvl ca sera dur de tenir le tank debout, et si il tombe ben il se relevera pas de si tot (heal moins fort, temps incantation augmentée). A bas lvl ben les nouveaux healeront moins que les mobs taperont.. bah ils iront chasser au bosquet puisque y aura plus besoin de toucher pr gagner de l'expérience.
Augmenter la seve et stamina... je comprends pas, le premier point veut baisser la puissance du heal, le deuxieme la monte. Surtout que les healer rendent déja correctement la seve et la stamina.
Points 6 et 7 :
Donner de l'xp sans toucher... C'est la fin des différentes zones de lvls. Tout le monde au bosquet (ou vide, etc..), on pourra meme chasser afk... avec les pbs de bots actuellement une telle solution me parait riducule !
Avec la modification du heal il faudras forcément deux heal sur le tank, donc ben heureusement qu'ils pourront tous les deux faire de l'xp meme si un soigne pour rien. D'un autre cote le heal lvl 20 pourra chasser avec des lvl 200 et gagner de l'xp sans etre utile, enfin ca ca rejoins le point d'avant.
Point 8 :
Alors on augmente les dégats par 2, diminue le heal par 2... ca va devenir n'importe quoi le pvp. On verra des ranger de tank et qlqs off qui bourrineront, les healers? ben ils seront partis de toute facon ils ne serviront pas a grand choses. Les débili et neutra ? ben c'est sur que si ils touchent ils peuvent s'avérer efficace (je pense surtout a folie) mais bon.. on leur demanderas surement de healer ou de passer melee. Je ne suis pas contre cette augmentation des dégats (meme si le combat tank vs tank est quasi inexistant en pvp, du moins dans les nombreuses batailles auxquels j'ai participé) mais diminuer en meme temps le heal ca va rendre tout ca tres bourrin.
Point 9 :
Si cela était le seul nerf des magiciens cela pourrait passer. Mais accumuler a tout le reste ben c'est ridicule. On va encore passer d'un tout a rien. Les foreurs qui on montés leur off pour se défendre ben vous pouvez oublier.. reste la fuite.
Point 10 :
Bien comme le point précédent toute cette acumulation de nerfs sur les magos ca fait beaucoup. En double missile on consomme déja beaucoup. La on envoi 4-5 sort et c fini, et si on a pas plusieurs healer dans la team ben on attendras bien sagement que le tank finisse le boulot (le healer aura autre choses a faire vu le nerf).
Point 11 :
Je trouve ca assez ridicule. Les sorts de zones mangent déja énormément de seve/vie. Alors la en plus ils seront plus long et consommeront encore plus. Bref ils resteront probablement inutilisés que ce soit en heal ou en off, a moins d'une tres nette hausse de leur efficacité.. mais ce n'est pas précisé.
Point 12 :
Rendre les armures craftées mieux que celles d'aen? ca doit etre pour ca je pense. D'un cote on monte les dégats parceque les armures absorbent trop, de l'autre on monte l'absorption des armures... y a pas un probleme la?
Bref je trouve que les solutions proposées sont tres mauvaises dans l'ensemble. Le jeux est plutot équilibrés et nécessite certes quelques fins équilibrages mais en aucun cas un gros nerf comme celui proposé. Pour ceux qui parlent de test sur l'ats ben.. lvl 150 sans équipement, ni tp ni rien.. pour tester les rites ca va, pr tester le pvp.. lol ! (sans parler du peu de monde présent ig)
J'oubliais : les foreurs qui se baladent avec leur soigneur de sources.. ben a piori c'est fini, ou alors avec un super tank pr les accompagner :/
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Je suis navré que certains joueurs oublient (volontairement) de voir certains aspects de la refonte du pvp.
Voyons les plus du tank :
une armure plus "solide" -> resistance accrue face aux mobs ou joueurs
Des bijoux de resistance magique (jusqu'à 80% sur trois sorts!!!) -> résistance accrue face aux mages offensifs
Les plus du healer :
le heal de stamina et le heal de seve
Les plus du off :
Les dégats en pvp comme en pve... comme le tank quoi...
Je ne parle pas ici des inconvenients, alors le tank n'est toujours pas favorisé ?
Cette proposition N'EST PAS UN REEQUILIBRAGE du pvp ou du pve, c'est juste un patch pour "booster" les tanks (voulu par certains joueurs) et diminuer le healer( voulu par les developpeurs avant tout)
Si c'était une équilibrage des competence pour le pvp/pve, il intègrerait obligatoirement TOUTES les compétences y compris la neutra, la debi le tir et j'en oublie... Sans quoi cet équilibrage est bancal !
Tous les joueurs ne sont pas hypocrites ou gavés de mauvaise foi, alors les insinuations douteuses on s'en passerait.
J'ai toujours défendu le jeu pour les qualités qu'il possède, souvent en me faisant l'avocat du diable, mais là je ne peux pas soutenir ces propositions, j'en suis navré. Si Ryzom perd les qualités qui le rendent si singulier, parce que les developpeurs ont fait le choix d'écouter (trop) les joueurs qui n'ont pas les compétences pour faire ce jeu, quel gachis !
Voyons les plus du tank :
une armure plus "solide" -> resistance accrue face aux mobs ou joueurs
Des bijoux de resistance magique (jusqu'à 80% sur trois sorts!!!) -> résistance accrue face aux mages offensifs
Les plus du healer :
le heal de stamina et le heal de seve
Les plus du off :
Les dégats en pvp comme en pve... comme le tank quoi...
Je ne parle pas ici des inconvenients, alors le tank n'est toujours pas favorisé ?
Cette proposition N'EST PAS UN REEQUILIBRAGE du pvp ou du pve, c'est juste un patch pour "booster" les tanks (voulu par certains joueurs) et diminuer le healer( voulu par les developpeurs avant tout)
Si c'était une équilibrage des competence pour le pvp/pve, il intègrerait obligatoirement TOUTES les compétences y compris la neutra, la debi le tir et j'en oublie... Sans quoi cet équilibrage est bancal !
Tous les joueurs ne sont pas hypocrites ou gavés de mauvaise foi, alors les insinuations douteuses on s'en passerait.
J'ai toujours défendu le jeu pour les qualités qu'il possède, souvent en me faisant l'avocat du diable, mais là je ne peux pas soutenir ces propositions, j'en suis navré. Si Ryzom perd les qualités qui le rendent si singulier, parce que les developpeurs ont fait le choix d'écouter (trop) les joueurs qui n'ont pas les compétences pour faire ce jeu, quel gachis !
Dorbringer
Fondatrice et chef des Jardins d'Atys
Ambassadrice et Gardian d'Atys
Les Jardins d'Atys (Présentation)
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
C'est certainement pas pour l'armure d'AEN que les devs montent les stats des armures, c'est pour faire part égale avec le bijoux. faire en sorte que les dégats de mélés soient absorber aussi bien (c'est impossible vu que ls mages portent des légères) que les dé&gats de magie. Et je suis contre ces boosts à l'heure actuelle, car je suis contre le pvp basé sur le gear.
Je trouve l'attitude des jardins assez caricaturale, remettre en cause les devs et les participants au forum pour une proposition de change ça relève d'une prétention un peu trop assurée. Je ne doute pas que vous soyez très bien placé pour parlez de ces changes mais l'attitude sans nuances des deux leaders est vraiment déplacée à mon goût avec des phrases du type "attention vous aller perdre ceci", "je ne vais pas m'étendre sur le sujet ect...". en discutant sérieusement, apr exemple, on se rendrait compte que le retour aux dégats pve en pvp avantage les gros frappeurs et donc les mages vu le nombre de point de vie des joueurs. Et on pourrait ensuite discuter sérieusement de la validité des corrections amené par le temps de cast et la consommation des doubles et de leurs implications très différentes en pvp et en pve d'une part et dans le heal et le off d'autre part. mais vous êtes trop sur vos gardes pour défendre le bien fondé de votre point de vue.
Je trouve l'attitude des jardins assez caricaturale, remettre en cause les devs et les participants au forum pour une proposition de change ça relève d'une prétention un peu trop assurée. Je ne doute pas que vous soyez très bien placé pour parlez de ces changes mais l'attitude sans nuances des deux leaders est vraiment déplacée à mon goût avec des phrases du type "attention vous aller perdre ceci", "je ne vais pas m'étendre sur le sujet ect...". en discutant sérieusement, apr exemple, on se rendrait compte que le retour aux dégats pve en pvp avantage les gros frappeurs et donc les mages vu le nombre de point de vie des joueurs. Et on pourrait ensuite discuter sérieusement de la validité des corrections amené par le temps de cast et la consommation des doubles et de leurs implications très différentes en pvp et en pve d'une part et dans le heal et le off d'autre part. mais vous êtes trop sur vos gardes pour défendre le bien fondé de votre point de vue.
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
licena wrote:C'est certainement pas pour l'armure d'AEN que les devs montent les stats des armures, c'est pour faire part égale avec le bijoux. faire en sorte que les dégats de mélés soient absorber aussi bien (c'est impossible vu que ls mages portent des légères) que les dé&gats de magie. Et je suis contre ces boosts à l'heure actuelle, car je suis contre le pvp basé sur le gear.
Je trouve l'attitude des jardins assez caricaturale, remettre en cause les devs et les participants au forum pour une proposition de change ça relève d'une prétention un peu trop assurée. Je ne doute pas que vous soyez très bien placé pour parlez de ces changes mais l'attitude sans nuances des deux leaders est vraiment déplacée à mon goût avec des phrases du type "attention vous aller perdre ceci", "je ne vais pas m'étendre sur le sujet ect...". en discutant sérieusement, apr exemple, on se rendrait compte que le retour aux dégats pve en pvp avantage les gros frappeurs et donc les mages vu le nombre de point de vie des joueurs. Et on pourrait ensuite discuter sérieusement de la validité des corrections amené par le temps de cast et la consommation des doubles et de leurs implications très différentes en pvp et en pve. mais vous êtes trop sur vos gardes pour défendre le bien fondé de votre point de vue.
zut licena lit dans mes pensées !! ( )
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
Y a juste une chose que pas mal de gens oublient à propos des bijoux.
Tous les joueurs auront les bonus de résistances des bijoux pas seulement les tanks.
Et comparer un tank dans un combat pve avec un off est vraiment la dernière chose à faire. Car oui, l'off explose tout du moment qu'il est soigné derrière, comme le tank, me direz vous... Mais le tank mets facilement plus de temps...
Pour le pvp, c'est encore pire, un bon mago off qui se respecte pourra sans problème neutralisé un tank avec ses aveuglements and co. Donc même avec les parrures, l'off pourra toujorus s'en sortir sans soucis.
Le débat sur le double sort, çà aussi, ca me rappelle le sujet énorme de discussion au temps du patch 1 avec le sort aveuglement bugué qui stunait en même temps. Tout le monde prenait pour acquis cet avantage et tout le monde a pleuré parce qu'il fallait chasser autrement. Pour le double sort, c'est pareil, ca recommence... C'est normal qu'il faille rendre un peu plus cher le coup de cet effet, regardez bien les chasses comment cela se passe? Ca shunt le travail des tanks, pour l'exemple, il n'y a qu'à regarder la dernière invasion kitins à Source. Commentaire? Une grande chasse pour off en manque de bourrinage. Vous trouvez çà normal?
Autre chose, les effets de bombe vont être augmenté par deux, et des gens continuent à se plaindre encore... Peu de personne l'utilisait cet effet parce que par rentable, là les devs le font et ca trouve le moyen de se plaindre...
Pour les heals, encore une fois, ca se plains... Vous vous attaquez à un mob qui a un coup spécial à 9k de dégats? Ben fallait prévoir plus de healeurs dans votre groupe si le seul que vous avez n'arrive pas à relever les tanks morts. C'est cela que les joueurs anciens comme nouveaux n'arrivent pas à comprendre, on joue à un jeu d'équipe...
Et à mon avis, ceux là qui se plaignent ont pour motivation dans leur parole le souci de l'optimisation du pex. Genre : "Oui mais avec un healeur supplémentaire on perd des pexs" et qu'on ne vienne pas me dire le contraire, c'est très souvent le cas dans ce jeu.
Tous les joueurs auront les bonus de résistances des bijoux pas seulement les tanks.
Et comparer un tank dans un combat pve avec un off est vraiment la dernière chose à faire. Car oui, l'off explose tout du moment qu'il est soigné derrière, comme le tank, me direz vous... Mais le tank mets facilement plus de temps...
Pour le pvp, c'est encore pire, un bon mago off qui se respecte pourra sans problème neutralisé un tank avec ses aveuglements and co. Donc même avec les parrures, l'off pourra toujorus s'en sortir sans soucis.
Le débat sur le double sort, çà aussi, ca me rappelle le sujet énorme de discussion au temps du patch 1 avec le sort aveuglement bugué qui stunait en même temps. Tout le monde prenait pour acquis cet avantage et tout le monde a pleuré parce qu'il fallait chasser autrement. Pour le double sort, c'est pareil, ca recommence... C'est normal qu'il faille rendre un peu plus cher le coup de cet effet, regardez bien les chasses comment cela se passe? Ca shunt le travail des tanks, pour l'exemple, il n'y a qu'à regarder la dernière invasion kitins à Source. Commentaire? Une grande chasse pour off en manque de bourrinage. Vous trouvez çà normal?
Autre chose, les effets de bombe vont être augmenté par deux, et des gens continuent à se plaindre encore... Peu de personne l'utilisait cet effet parce que par rentable, là les devs le font et ca trouve le moyen de se plaindre...
Pour les heals, encore une fois, ca se plains... Vous vous attaquez à un mob qui a un coup spécial à 9k de dégats? Ben fallait prévoir plus de healeurs dans votre groupe si le seul que vous avez n'arrive pas à relever les tanks morts. C'est cela que les joueurs anciens comme nouveaux n'arrivent pas à comprendre, on joue à un jeu d'équipe...
Et à mon avis, ceux là qui se plaignent ont pour motivation dans leur parole le souci de l'optimisation du pex. Genre : "Oui mais avec un healeur supplémentaire on perd des pexs" et qu'on ne vienne pas me dire le contraire, c'est très souvent le cas dans ce jeu.
Amatsu O'Nehly, Vieux tryker borgne des Lacs
Père de nombreux enfants
"Tirer un trait sur son passé, c'est d'abord accepter que l'on ait fait des erreurs..."
Creenshaw, Solitaire fyros mort pour l'empire.
"La mort est à la fois plus grande qu'une montagne et plus petite qu'un cheveu."
Père de nombreux enfants
"Tirer un trait sur son passé, c'est d'abord accepter que l'on ait fait des erreurs..."
Creenshaw, Solitaire fyros mort pour l'empire.
"La mort est à la fois plus grande qu'une montagne et plus petite qu'un cheveu."
Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions
bobocop wrote:Je suis navré que certains joueurs oublient (volontairement) de voir certains aspects de la refonte du pvp.
Tous les joueurs ne sont pas hypocrites ou gavés de mauvaise foi, alors les insinuations douteuses on s'en passerait.
les insinuations douteuse on s en passerait je suis bien d accord avec toi c est pourtant ce que tu vient de faire en mettant entre parenthese volontairement,et c est pourtant ce que toi et elreis faite regulierement dans vos post vous devriez vous relire de temps en temps, ce n est pas car les joueurs ne sont pas d accord avec ta facon de voir qu ils ne sont pas francs ou omette de voir ce qui les arranges,quand au fait que les tanks soient favoriser dans ces changements personne ne dit le contraire , les tanks ont effectivement plus de positif que de negatif dans cette refonte, et alors ils s agit d un REEQUILIBRAGE ce qui signifie que c etait mal equilibre avant et donc que les classes comme le tank qui ont ete juge trop faible par rapport aux autres classes ont des ameliorations et les mages qui ont ete juge favorise ont une diminutions des avantages qu ils avaient, apres tu peut ne pas etre d accord sur le fait que les tanks etaient defavorise ou non par rapport au mages et estime que se reequilibrage est mauvais mais certainement pas dire que ce n en est pas un.
kresselack