[Retours] Changements d'équilibre - Propositions

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albator6
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by albator6 »

boubavic wrote:ben pour le heal on pourrait d'ore et deja testé a vrai en chasse ...un healeur qui utiliserai des sorts diviser par 2 simplement ...

si qq un est disposé a faire le test ca pourrait etre interessant non ?

deja teste pas mal d'implication : augmentation de la duree d'un sort off : sur une jugula 90% des sorts sont coupé en cas d'aggro au corps a corps.

heal divisé par 2 (avec des gants 100 100) pour une team de 220+
sur du grand kinch avec un off , 2 tank 1 heal, impossibilite de relever un des 2 tank si il tombe. En gros pour le haut level chaque combattant devra avoir son healeur perso.
pour les bas level c'est encore plus marant, les mob feront plus de degat que le max du healeur.

je suis entierement d'accord avec oleron , et d'apres ce que je vois sur le forum de ma guilde c'est la meme chose pour les personnes qui la compose.

je ne comprend pas les joueurs qui trouve le mage off surpuissant, il ne l'ai pas loin de la. En pvp c'est evident il suffit de regarder les branlées que se preinnent les equipe de off et heal, en pve ils sont puissant car il on la pompe healeur branché sur eux, alors que le heal devrait se concentrer sur le tank et ne recharger le off qu'une fois le mob tue.

Donc desole mais le system propose sert uniquement a faire patienter les raleur du forum qui ne connaissent de ryzom que leur barre de pex. Qu 'on ne vois jamais en pvp, mais qu'on vois qu'au bosquet casser de l'ocyx ou du juju puis apres quand il sont trop haut sur DD et n'utilise qu'une seule action de combat.
Desolé d'etre aigri, mais quand je vois autant de monde qui approuve bras ouvert sans aucunes reflexions, probablement une lecture en diagonale de ce qui est proposer ça me fait bondir. Vu le nombre d'informations il faut analyser en deduire ce qui va en decouler, dans ma façon de jouer et celle des autres.
Et je pense avoir suffisament d'experience du jeu pour dire que les modifications proposé sont en rien un equilibrage, mais seulement la simplification a outrance d'un system de combat tres interessant qui se reduira a utiliser une seule action. pour ce genre de combat il y a deja wow....

Avec les infos données par nevrax j'en deduit : tank devenant invincible, difficulte trop eleve pour les petit lv qui devront obligatoirement teamer avec des haut level pour monter. Inutilite du mage off , deja qui est pas si fort alors la il devient plus qu'inutile.
multiclassage obligatoire (pour l'instant c'etait juste un plus)
resultat en pve : il faudra le double de healeur dans une equipe, les petit lv viendrons chasser dans des zones 250, il ferons de l'xp (incoherence du fait que certains critiquent que des healeur bas lv viennent chasser en zone 250, la ça sera toutes les professions)
Avoir des professions plus difficiles a monter comme la neutra etait gratiffiant jusqu'a present, autant donner de l'xp a celui qui reste afk dans la team....

Nevrax ne repond pas a la non implantation des bonus sur certaines armes comme la pique ou la masse.

bref si ce style de combat est implenté un jour, je pense que ça sera des guildes entieres qui partiront voir ailleurs.
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albator6
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by albator6 »

enter0 wrote:...

Il y a une idée d' uniformisation derrier ces "équilibrages" que je ne trouve pas trés logique...

.

oui tu as tout compris, rendre le tank identique quelque soit l'arme utiliser, simplifier a outrance les combats
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by albator6 »

licena wrote:Feidreya, il faut vraiment comprendre que les nommés et encore plus les rois DOIVENT demander plus d'un healer. Un healer c pour le pex pas pour l'expédition.

par contre Berku que les degats pvp ne soient pas les mêmes que les dégats pve c'est souhaitable, même obligatoire je pense. je poense qu'il faut sérieusement réfléchir à l'application des dégats normaux en pvp.


pour le heal je pense que feidreya est mieux placer que toi pour en parler c'est ça profession premiere et c'est specialiser avec beaucoup d'habileté dans cette branche qui est a l'heure actuelle une des plus technique du jeu.

et je ne vois pas en quoi sur des rois il faudrait avoir plus de la moitie de healer dans une team ? les autres professions sont donc anecdotiques ?
deplus actuellement chaque rois necessites des combinaisons de professions differentes, rendre l'attaque des rois possible que pour un type de team ?
pourquoi enlever le cote strategique qui est le plus interessant a jouer ?


ensuite pour la division des degats, je suis plutot d'accord avec toi, meme s'il est vrais que cette division est pas tres coherente, mais du point de vue gameplay necessaire pour eviter les "one shout".
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by albator6 »

93bibi wrote:Qu'est ce qu'elle a dit?????

Que ces stanzas n'etaient utilent qu'en solotage ce qui est parfaitement vrai.
Tu en connais bcp des gens chassant en groupe sur des mobs ou contournement a un reel interet...je pense que non.
Donc en gros ta reponse est un peu(beaucoup)a cote.


si j'utilise et c'est tres utile, apres si on s'est pas utiliser ses stanza , le probleme vient du joueur pas du jeu.
Last edited by albator6 on Sun Jul 24, 2005 2:29 am, edited 1 time in total.
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by albator6 »

93bibi wrote:
Enfin le post d'oleron m'enerve car il fait vraiment science infuse et aux vues de ses propos il n'y connait en fait pas grand chose au tankage(beurk ce mot), en tt cas a haut level.Et puis surtout il veut faire passer les gens ayant approuve ces changements pour des ouiouineurs et des pro-tanks bornes,et pire encore il fait veut faire passer ts les tanks pour des bourins alors que les bourins st a 90% des mageos du fait que cette classe est largement desequilibree.

desole mais tu connais vraiment rien, Oleron est un tres bon joueur, il fait probablement parti des joueurs qui connais le mieux le jeu. Car meme etant tres tres haut level en tank et magie, il ne passe pas uniquement sont temps a pexer mais a etudier les differentes strategie de combat pve ou pvp et il excel dans ce domene.
Et ces propos montre une grande reflexion sur ce qui est proposé et une etude des consequences.

On ne peut pas approuver ou desaprouver dans l'heure qui suit vu le nombre d'information ça merite une reflexion relativement longue.
donc tout ceux qui on repondu immediatement j'appel ça des ouiouineurs...
D'ailleurs plus le temps passe plus les joueurs commence a ce posser des question, et ceux qui on dit oui a tout, commence a emettres des reserve, ça veut tout dire.

et desole quand on voit sur le terrain des tank mettre en piece des team d'off de lv equivalent , on netrouve pas que les tank sont moin puissant que le off.
Seulement trop de joueurs compare les 3000dmg d'un off au 1100dmg d'un tank, or cette comparaison est tout simplement fausse.

pour avoir une veritable comparaison , il est pourtant evident qu'il ne faut pas uniquement tenir compte des dmg, mais il faut tenir compte de la vitesse du coup, de la consommation du multiclassage etc....
Last edited by albator6 on Sun Jul 24, 2005 2:40 am, edited 1 time in total.
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by lampyre »

qu'il y ai des choses à changer, possible.

changer tout d'un coup en "espérant" que cela tienne ça me parrait très dangereux. (se souviens du patch 1)

depuis l'open béta, il parait évident que nevrax ne sait pas du tout ou il va.

modification précipitée, contre patch, on divise par deux, on multiplit par 4.

je parlerais que du heal parce que c'est ce que je "maitrise" le plus

oui le heal est trop puissant en pve. j'ai tenue un off tout une après midi sans qu'il me colle un heal, ce n'est pas normal.

contre un roi qui dure disons 10 minutes, il me faut 10-15 heal c'est déjà plus palpitant.

tenir une team complète à lvl 100 c'est super facile pour un seul healer. à lvl 200+ c'est déjà un poil plus difficil à cause des dégats important des mobs.


alors oui vous avez tous raisons le heal est trop puissant et oui le heal est bien comme il l'est.

le seul "problème" c'est que certains parle du heal en chasse, d'autre du heal sur les roi, d'autre du heal en pvp (je connais rien au pvp) et ça à différentx niveaux

alors les devs, au lieu de dire, ben on divise par deux et on fait +2 sur les armures, essayez plutot d'étudier votre jeu, de déterminer des cas, des situations car visiblement, il y a des moments ou votre système fonctionne bien et d'autre ou c'est n'importe quoi.

TESTEZ votre jeu et pas avec un perso lvl 250 dans toutes les branches et avec du matos de fou.

et arrêtez de vouloir plaire à ceux qui viennent sur le forum, essayez plutot de faire le jeu auquel vous aimeriez jouer c'est votre role, pas ceux des joueurs.
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by gozmoth »

Et bien tout cela me paraît être très bien pensé et équilibré. La réduction des heals par 2 est indispensable au vu de la puissance du heal actuellement, il avait été augmenté par 2 suite au patch 1 et à l'augmentation de la force des mobs, par la suite les mobs sont devenus moins puissants mais la puissance de heal est restée.

En Pvp c'est devenu un non sens - je ne crois pas qu'on ait besoin d'y revenir. En Pve, à partir du 150 tu suffis pour soigner tout un groupe de 250 qui chasse un nommé (en supposant que les offs te soignent de temps en temps).

Je passerai sur les résultats d'un combat off/mêlée qui se finit presque à coup sûr par la mort du mêlée, à condition que le off sache un minimum jouer. Il suffit de comparer le ratio diminution des points de vie à la seconde (coût stanza + perte de pdv + malus diverses), c'est criant (en faveur du mage pour presque 1/4).

Bref que du bon.
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licena
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by licena »

et arrêtez de vouloir plaire à ceux qui viennent sur le forum, essayez plutot de faire le jeu auquel vous aimeriez jouer c'est votre role, pas ceux des joueurs.
Et là tu fais quoi? Pareil pour Elreis et les menaces de quitter le jeu, garder les pour vous, argumentez, point.

Vos critiques me semblent très mal justifiées, il devrait être si facile de tordre le coup à la démonstration d'un ouiouineur, mais vous ne répondez qu'aux attaques plus ou moins directes ou aux posts sans fonds. Impossible de mener un débat point par point, ça ne vous intérresse pas. C'est en général souvent comme ça sur les forums francos, ça va pas changer de sitôt.

Depuis le post D'Oléron rien n'a avancé sur la critique et les vrais éléments contre le post d'Oléron ne sont pas cirtiqués. J'ai donc rien à rajouter si ce n'est de répéter qu'une tactique se développe toujours dans un système de jeu et que je crois que le heal surpuissant brise la richesse d'une tactique. Mon heal sur SoR est très faible car le heal sur SoR n'est pas vraiment intéressant, sinon les healers je sais ce que sais et à fond. Faut pas non plus se borner sur le système actuel, il peut y avoir autre chose et mieux.
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mvgwars2
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by mvgwars2 »

Oua sa va etre chaud ce changements augmenter les contrepartie déja que je suis nul en magie off pour un lvl 166 ptdr je vé pas aller loin -_- puis en heal j'étais aussi nul que le off :/ maintenant je vais faire 500point de heal par sort cé fou..............bon ben le harvest c'est pas si mal quand on regarde bien :(

A bientot sur Atys et Bon jeu
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gozmoth
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by gozmoth »

albator6 wrote:desole mais tu connais vraiment rien, Oleron est un tres bon joueur, il fait probablement parti des joueurs qui connais le mieux le jeu. Car meme etant tres tres haut level en tank et magie, il ne passe pas uniquement sont temps a pexer mais a etudier les differentes strategie de combat pve ou pvp et il excel dans ce domene.
Et ces propos montre une grande reflexion sur ce qui est proposé et une etude des consequences.
Désolée de contredire mais à part l'argument pour la durée de vie des petits niveaux, c'est plutôt pipo - y a qu'à lire les remarques sur le soin. Un GK tu n'as besoin que d'un healer et pas forcément doué, ça se fait très bien.
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