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Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
licena -> +1 (et ca me coute !
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Suffit de couper le cast du mago dès qu'il est touché, ça règle tout simplement.licena wrote:décidemment ça passe pas, il n'est pas question de baisser la puissance des offs. il est question de faire en sorte que le off fasse des dmgs mais ne tank pas! il est question aussi de faire en sorte que les monstre soient tankables = qu'il est assez de hps pour arriver jusqu'au groupe. Ca donne moins de puissance heal, plus de hps pour les mobs et moins de degats pour les mobs (pas les offs lol)
ce qui ne doit plus être faisable c le duotage off/heal a 3K exp chain. je veux bien un duotage tank/heal long ou je veux bien un triotage off/neutra/heal même deux personne mais avec un heal capable de neutra aussi), mais pas le duotage off/heal qui est complétement stupide en transformant le off en tank pour 40% du temps.
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
gozmoth wrote:Suffit de couper le cast du mago dès qu'il est touché, ça règle tout simplement.![]()
non pourquoi rajouter une telle discrimination? alors les offs ne pourront plus rien faire et surtout en pvp. le off est bien tel qu'il est mais c'est la combinaison mobs (pas de vie) heal (trop de vie trop rapide) qui permet aux offs de tanker. les offensifs ne doivent pas perdre leur puissance mais il ne faut plus que le le duo heal/off soit la seule complémentarité valable et éfficace pour 95% des fights.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Ca règle tout à condition que le mob arrive à chaque fois au contact du mago off, ce qui n'est pas du tout le cas actuellement. Donc il faut bien que les mobs résistent mieux aux dmg (plus de hp), ou mieux aux sorts (résists à la magie ? dégats dûs aux sorts faibles au 1er sort, puis allant en augmentant au fur et à mesure des sorts ? autre solution ?)gozmoth wrote:Suffit de couper le cast du mago dès qu'il est touché, ça règle tout simplement.![]()
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
en ce qui concerne les resists même si je pense que ça pourrait être pas mal, c'est une solution très difficile à équilibré. par contre à propos de ton "autre solution?" il ya quelquechose que l'on retrouve dans certains jeux, c'est le débuff. le débuff appartient en général aux "neutralisants", c'est un spell qui baisse les resists ou/et la force ou/et l'armure du mob. Il rend la présence du "neutralisant" viable car il baisse la puissance du mob et surtout fait que les offensifs ou les tanks ont plus de facilité à faire leur boulot derrière. Ca demande d'avoir des fight qui durent plus de 3 secondes par contre.warba wrote:Ca règle tout à condition que le mob arrive à chaque fois au contact du mago off, ce qui n'est pas du tout le cas actuellement. Donc il faut bien que les mobs résistent mieux aux dmg (plus de hp), ou mieux aux sorts (résists à la magie ? dégats dûs aux sorts faibles au 1er sort, puis allant en augmentant au fur et à mesure des sorts ? autre solution ?)
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
C'est pas de la discrimination, un mago c'est pas fait pour tanker, si il est multiclassé en melee, il resiste plus longtemps c'est tout. Un mago c'est en robe, ca cast pas avec quelquechose qui te tape dessus. Et comme ca plus de duo off/heal, il faut quelquechose pour neutraliser les adversaires avant qu'ils arrivent au contact des mages (des tanks de melee, des mages neutra ou debilitant) aussi bien pendant une chasse ou en PvP. En PvP, il faut des tanks avec la stanza bouclier pour proteger les mages enfin des combats de tanks de melee enfin tout le monde a sa place.licena wrote:non pourquoi rajouter une telle discrimination? alors les offs ne pourront plus rien faire et surtout en pvp. le off est bien tel qu'il est mais c'est la combinaison mobs (pas de vie) heal (trop de vie trop rapide) qui permet aux offs de tanker. les offensifs ne doivent pas perdre leur puissance mais il ne faut plus que le le duo heal/off soit la seule complémentarité valable et éfficace pour 95% des fights.
Si le mob arrive pas au contact, c'est que le mage off fait son travail et si les duo off/heal veulent perdurer et bien ils ne pourront pas s'attaquer à n'importe quoi sinon ce sera rez a repetition.warba wrote:Ca règle tout à condition que le mob arrive à chaque fois au contact du mago off, ce qui n'est pas du tout le cas actuellement. Donc il faut bien que les mobs résistent mieux aux dmg (plus de hp), ou mieux aux sorts (résists à la magie ? dégats dûs aux sorts faibles au 1er sort, puis allant en augmentant au fur et à mesure des sorts ? autre solution ?)
Glorfindel
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
licena wrote:décidemment ça passe pas, il n'est pas question de baisser la puissance des offs. il est question de faire en sorte que le off fasse des dmgs mais ne tank pas! il est question aussi de faire en sorte que les monstre soient tankables = qu'il est assez de hps pour arriver jusqu'au groupe. Ca donne moins de puissance heal, plus de hps pour les mobs et moins de degats pour les mobs (pas les offs lol)
ce qui ne doit plus être faisable c le duotage off/heal a 3K exp chain. je veux bien un duotage tank/heal long ou je veux bien un triotage off/neutra/heal même deux personne mais avec un heal capable de neutra aussi), mais pas le duotage off/heal qui est complétement stupide en transformant le off en tank pour 40% du temps.
dans un sens ou dans un autre, philosophie ou réalisme, cest toujours une logique d'exclusion... moyen.
ps : faudrait aussi que le taunt ne soit faisable qu'avec une arme à la main.
le probleme viens du faite que ce n'est pas un duo heal/off, c'est pas un off pur qui tank mais un mage-guerrier.
Perso je trouve le multiclassage interessant c'est ce qui me fait aimer ryzom par rapport aux autres mmorpg, on peut jouer n'importe quel branche avec son perso pas la peine de creer pleins de perso differents.
Je trouve normale qu'un mage guerrier soit plus fort qu'un off pur.
pour le taunt pourquoi qu'avec une arme a la main ? c'est le cas non ? sauf si tu consideres le combat main nue ou les gants comme etant pas des armes mais la je comprend pas
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aussi bon je vois pas beaucoup de joueurs taunter les mobs avec leur pioche
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Ce qui est marant c'est que tout le monde se plains qu'a haut lv on peut plus chasser pas assez de mob qui rapporte de l'xp et d'un autre cote on veux encore rendre le jeux plus difficile
Elreis Co{Fondateur et Chef} des Jardins d'Atys
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Ben tiens, un truc marrant pourrait etre que le taunt marche sur les pj ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Hop le guerrier taunt un mage, et le mage ne peut plus rien cibler d'autre pendant un certain temps![Stick Out Tongue :p](./images/smilies/imported_tongue.gif)
Ca pourrait mettre un sacre bazar dans les pvp![Stick Out Tongue :p](./images/smilies/imported_tongue.gif)
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Ca pourrait mettre un sacre bazar dans les pvp
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Les tanks, sans utilité ? surement pas.. pour ma part, en ce moment je duote Tank/heal à haut level (240), la vitesse est relativement correcte (un petit peu moins qu'avec un off certes..) et le heal moins gonflant o:
Et en pvp, un off fait pas long feu au corps à corps contre un tank bien équipé (et avec des stanzas bien paramétrées)
Et en pvp, un off fait pas long feu au corps à corps contre un tank bien équipé (et avec des stanzas bien paramétrées)
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
bah ca serait meme plutot bien ... parce qu'il stanza qui ne fonctionne que pour les mobsadriel wrote:Ben tiens, un truc marrant pourrait etre que le taunt marche sur les pj
Hop le guerrier taunt un mage, et le mage ne peut plus rien cibler d'autre pendant un certain temps
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