Questions/réponses 04/04/2005

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.
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lawrence
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Questions/réponses 04/04/2005

Post by lawrence »

!!!/chatlog : comment ca marche ?
C'est assez simple : vous avez simplement à taper "/chatLog" dans la fenêtre de chat pour le mettre en route ou l'arrêter. Un message apparaîtra dans la fenêtre Infos Systemes pour vous donner l'état de la fonction d'enregistrement. Quand c'est en marche, cela enregistrera toutes vos discussions (et celles que vous entendez) dans le fichier texte. Ce fichier se trouvera dans le sous répertoire "save" de votre répertoire d'installation ryzom (en général: "C:\Program File\Ryzom\save"). Le nom du fichier texte sera "log_[nom_du_perso].text".


Ou peut on télécharger la musique pour l'intégrer à des vidéos faites maison ?

Jusqu'à maintenant vous ne pouviez pas, à moins que vous n'ayez des compétences en hacking... Mais avoir à disposition la musique est une bonne idée, car ça pourrait être utile à tout le monde. Donc nous les avons mises directement sur le site internet : regardez ici. Smile


Comment sélectionnez vous les personnes pour l'ATS ; quels sont les critères et à quelle fréquence les nouveaux testeurs sont-ils choisis ? En tant que joueur de plusieurs MMO', je trouve le système de Ryzom assez particulier. J'ai fait la demande et apprécie tester les MMOs, mais le manque de retour, même d'un message de rejet, est quelque peu déroutant.
Pour répondre totalement à votre question, je vais décrire le processus complet que nous utilisons pour valider les demandes des testeurs pour rejoindre l'ATS.

Quand vous envoyez ce formulaire, votre demande est ajoutée à la base de données. Les chefs d'équipe de l'ATS (il y en a un pour chaque communauté) ont accès à cette base de données via une interface dédiée où ils peuvent choisir les joueurs dont ils veulent accepter la demande. Cette sélection est supervisée par les SGMs de la communauté correspondante, qui valident les propositions des chefs d'équipe.

Pour faire leur choix, ils prennent en considération les éléments suivants :

- la motivation que vous avez montré pour tester sur l'ATS dans vos commentaires

- votre niveau et quand vous avez commencé à jouer, pour être sûr que vous connaissez assez le jeu pour être capable de tester dans de bonnes conditions

- si possible, ce qu'ils savent par eux mêmes du joueur qui fait la demande. Par exemple, s'ils vous ont déjà rencontré dans le jeu, votre réputation...

Ce qui est recherché avant tout, c'est un intérêt particulier pour le test, la curiosité envers de nouveaux éléments, être capable de travailler en équipe, et avoir l'oeil pour les bugs. Nous n'envoyons pas de messages de refus, puisque les demandes envoyées peuvent être potentiellement acceptées plus tard : si vos demandes ne sont pas acceptées immédiatement, cela ne signifie pas que vous n'avez pas répondu aux critères évoqués.

Le nombre de joueurs que nous acceptions est fortement lié au contenu à tester sur l'ATS. Par exemple, quand les avants-postes seront sur l'ATS, nous aurons besoin de *beaucoup* plus de personnes que nous n'en avons besoin actuellement.

A quel niveau est il possible de fabriquer des armes avec des modificateurs de parade/esquive ? J'ai essayé cela sur une sélection d'armes à une main de qualité 110 à 160 en utilisant les matières adéquates mais rien n'a changé. C'était un bug selon un GM mais il y a eu des notes de Patch indiquant que cela était maintenant actif mais rien n'a changé.
Les patrons d'artisanat pour les armes n'ont pas actuellement les bons bonus de parade/esquive attribués. Il y a deux choses sur lesquelles il faut travailler avant de pouvoir corriger la chose : les bonus des matières premières doivent être plus précis, pour permettre des valeurs décimales (les level designers ont besoin de pouvoir assigner la valeur +0.3 à la place de +0 ou +1), et le système doit passer par une phase d'équilibrage.


À propos de la prospection spécialisée pour matières premières : Y a
t’il une grande différence encore les prospections fortes et faibles ?
Ou spécialisation de matières premières et spécialisation d’objets
craftable ? Ou par exemple "cartouche de munition" et "rembourrage"
(tous les deux peuvent être fait à partir de résine) spécialisation
d’objet craftable ? Théoriquement, il y a une petite différence, mais de
manière pratique elles font la même chose. Par exemple : Prospection de
résine faible, prospection de résine forte, prospection de matière
première pour cartouche de munition faible, prospection de matière
première pour cartouche de munition forte, prospection de matière
première rembourrage faible, prospection de matière première rembourrage
forte, font à peu près la même chose, trouver de la résine, coûtent
maintenant 20 points de compétence chacune...
La différence entre prospection faible et forte est que vous avez plus
de chance de trouver les matières premières avec la prospection forte (
dans 'Prospection de résigne faible', 'faible' se rapporte à
prospection, et non à résine). Comme dit dans ces
Q&R
, il y a un facteur aléatoire associé aux prospections
spécialisées : avec prospection majeure, vous obtenez en fait la
possibilité de jeter le dé une deuxième fois si vous avez raté la
première fois.

À propos de la différence entre 'Spécialisation de matériel' et
'Spécialisation d’objets craftables' : la première vous permet d’obtenir
une matière première donnée, alors que la seconde vous donnera toutes
les matières premières qui peuvent être utiliséss pour crafter la partie
du craft spécifiée. La matière première qui en résulte n’est pas
différent, c’est juste deux moyens différents de les obtenir : avec
votre exemple, vous pouvez spécifier que vous voulez des matières
premières pour cartouche de munition ou directement de la résine si vous
voulez un bonus spécifique, à la fin, la résine que vous obtiendrez sera
le même.

Vous ne croyez pas que le système de multi-classage peut être négatif sur le long terme ? Si tout le monde peut tout faire, il n'y a qu'un
minimum d’interactions entre homins. De plus, le multi-classage rend
possible à certaines classes d’être trop puissante par rapport à d’autres.
Il y a un principe qui est au cœur de notre motivation de développement
Ryzom : la liberté. Nous voulons que vous puissiez choisir ce que va
faire votre personnage ; ceci signifie que nous ne prédéterminons pas
les classes, nous vous laissons inventer vos propres classes, en
choisissant dans l’ensemble des compétences. C’est la même raison pour
laquelle nous vous laissons déterminer vos propres actions.

Ceci étant dit, notre vision a bien sûr quelques avantages comme
quelques inconvénients. Du côté des inconvénients, dépendant de vos
choix, votre classe peut être plus faible ou plus forte que d’autres ;
c’est pour cela que certaines configurations sont plus populaires que
d’autres, puisque ce n’est pas possible d’équilibrer le système de part
le grand nombre de possibilités. Du côté des avantages, le groupage est
plus flexible, puisque vous n’êtes pas bloqué sur un rôle particulier,
ou le fait que vous pouvez explorer plusieurs aspects du jeu (mélée,
magie, prospection, artisanat) sans devoir créer un nouveau personnage
du début et abandonner le premier. Sans la liberté donnée par le système
actuel, cela ne pourrait pas être possible.

Un autre point est que si vous pouvez apprendre la magie et la mêlée,
utiliser les deux en même temps n’est pas aussi efficace qu’en exécutant
l’une d’elle : de part les modifications d’armure, vous devez choisir ou
vous voulez vous spécialiser lors d’un combat.

À propos des interactions réduites, ce n’est pas nécessairement le cas
puisque tout le monde n’aime pas faire la totalité : crafter et
combattre sont deux genres de jeu différents, et la plupart du temps
vous préférez l’un plus que l’autre. Et n’oubliez pas que de nouvelles
compétences seront ajoutées progressivement. Si vous vous demandez à
propos du long terme, plus le temps passe, plus il sera difficile de
maîtriser tout, surtout si vous considérez que la population des
serveurs change avec les années.

Xavier a dit "La place dans les inventaires (sac, Mektoub, et coffre
de guilde) sont limités par deux facteurs : l'encombrement et le nombre
d'emplacements. Chaque élément a un certain poids et une certaine taille
(l'encombrement), et le maximum que vous pouvez porter dépend de votre
personnage." Peut on avoir une explication de la dépendance vis à vis du
personnage ?
Oui : actuellement, seul le poids dépend de votre personnage, et est
relié à votre force. Vous pouvez porter plus que le poids maximal, mais
en conséquence votre vitesse et certaines de vos compétences diminuent.
A l'avenir, l'encombrement maximal pourrait aussi dépendre du
personnage, et être augmenté via les points de compétence.

Pourquoi certaines armes ont elles des noms différents entre le
patron et celui que l'on peut voir à d'autres endroits, comme chez le
marchand ou dans son sac ? Ce n'est pas vraiment évident de savoir à
quoi on a affaire.
Chaque arme a en fait deux noms : le nom qui le décrit, celui que vous
avez dans la plupart des cas (comme "Pantalon léger Fyros"), et des noms
plus Roleplay (ici, "Pantalon Hoben"). Jusqu'à maintenant, vous avez
raison, l'un appparaissait à certains endroits et l'autre ailleurs, ce
qui peut amener à une certaine confusion. Ainsi, nous allons corriger ce
problème en désignant toutes les armes selon le même nom - cela sera
probablement fait pour le prochain patch.

Mais attention ! Comme nous avons choisi le nom Roleplay (celui qui est
plus descriptif n'apparaîtra plus que dans la fenêtre d'infos),
qu'actuellement on trouve essentiellement le plus descriptif, il faudra
vous y faire ! :)

Comment les masques Zorai tiennent sur leur visage ?
Ah ah, bonne question. :) Je ne veux pas donner trop de détails ici, car
cela est relié aux informations que les animations actuels révèlent.
Mais je peux donner quelques éléments : le masque Zorai n'est pas un
masque normal, il est biologique, et relié aux nanograines....
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