Ist korrekt - vor allem in den wüstentümpeln der Fyros kann man cool rumdümpeln während die mobs draussen dumm rumstehen - nicht mal ertrinken ist möglichmoryabro wrote:Im Moment kann man sich bequem ins Wasser legen und erholen, ohne der geringsten Gefahr ausgesetzt zu sein.
Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
hallo zusammen,
hier noch ein paar weitere Vorschläge:
Crafting:
bislang ist es ja so, das das qu-lvl des endprodukts abhängig istm von dem minderwertigsten material-qu-lvl (bspw. la-boots, 2x grip qu50, 2x lining qu50, 1x oil qu50, 1x sap qu25 = endprodukt qu25). Hier würde ich mir in so einem Falle einen Durchschnittswert an maximal qu-lvl wünschen. Mir ist schon klar, das es dennoch bessere Eigenschaften aufweist, als hätte ich reine qu25 mats genommen. Nur verkauft das mal nem kunden.
Invasions-Verteidigungs-Anlagen für die Outpost:
Schwere Artillirie-Einheiten die von mehrere Personen angeschleppt werden müssen (z.b. 3 leute (wegen dem Gewicht) müssen die mats tragen) und ein Crafter baut dann vor Ort diese Anlagen auf. Zusätzlich muss dann noch die Mats für die Mun von Leuten herangeschleppt werden und ebenfalls von einem Crafter hergestellt werden. Da die Bedienung ebenfalls nicht von einer Person allein durchgeführt werden kann, könnte dies von Kämpfern übernommen werden (z.B. 1-2 leute die laden, einer der ausrichtet und abfeuert). Natürlich sollte dies noch in den Skilltree eingearbeitet werden, damits Sinn macht (bspw. wäre es unrealistisch wenn man das laden mit standard-str machen könnte, da so riesen-steine (oder was auch immer die mun später sein würde) schon einiges an Gewicht hat)).
Harvesting:
Prospecting with Knowledge xx. Diese Feature ist ja wirklich sehr schön, aber ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder möchte, das seine ganze Umgebung auf kilometer-entfernung (etwas übertrieben, ok ) sieht, welche resourcen man dort gefunden hat. Im team, ist das ok, aber nich beim solo-harvesten.
Wiederbeleben:
Das ist mir letztens sehr drastisch aufgefallen. Ich wurde vom Mob gekillt, kommt ja mal vor , und unser Party-Heiler hat mich dann wiederbelebt, kommt auch vor. Nur war das Problem, das die Mobs noch im Rudel um mich herumstanden, ein Hit und ich lag wieder. Ok, hat der Heiler mist gebaut, aber warum muss man dann doppelt bestraft werden? Ich rede von DP, die ich zwar wegen doppelten Tot abbauen muss, aber die ich so in diesem Zusammenhang nicht in Ordnung finde. Da sollte ein gewisser zeitlicher Spielraum implementiert werden (30 sec, 1 Minute, 5 mins wie auch immer) das man für solche Fälle nicht sehr schnell bei Max. DP liegt. Könnt euch ja ausrechnen was man da für schabernack mit treiben kann, oder? Vorschlag wäre, entweder Timer einbauen in der man innerhalb einer gewissen Zeitspanne keine DP zusätzlich aufbaut oder aber man muss es dem Heiler "gestatten" sich wiederbeleben zu lassen. Ich finde dies ganz wichtig, das da schnell was dran getan wird.
lg
Selmor
hier noch ein paar weitere Vorschläge:
Crafting:
bislang ist es ja so, das das qu-lvl des endprodukts abhängig istm von dem minderwertigsten material-qu-lvl (bspw. la-boots, 2x grip qu50, 2x lining qu50, 1x oil qu50, 1x sap qu25 = endprodukt qu25). Hier würde ich mir in so einem Falle einen Durchschnittswert an maximal qu-lvl wünschen. Mir ist schon klar, das es dennoch bessere Eigenschaften aufweist, als hätte ich reine qu25 mats genommen. Nur verkauft das mal nem kunden.
Invasions-Verteidigungs-Anlagen für die Outpost:
Schwere Artillirie-Einheiten die von mehrere Personen angeschleppt werden müssen (z.b. 3 leute (wegen dem Gewicht) müssen die mats tragen) und ein Crafter baut dann vor Ort diese Anlagen auf. Zusätzlich muss dann noch die Mats für die Mun von Leuten herangeschleppt werden und ebenfalls von einem Crafter hergestellt werden. Da die Bedienung ebenfalls nicht von einer Person allein durchgeführt werden kann, könnte dies von Kämpfern übernommen werden (z.B. 1-2 leute die laden, einer der ausrichtet und abfeuert). Natürlich sollte dies noch in den Skilltree eingearbeitet werden, damits Sinn macht (bspw. wäre es unrealistisch wenn man das laden mit standard-str machen könnte, da so riesen-steine (oder was auch immer die mun später sein würde) schon einiges an Gewicht hat)).
Harvesting:
Prospecting with Knowledge xx. Diese Feature ist ja wirklich sehr schön, aber ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder möchte, das seine ganze Umgebung auf kilometer-entfernung (etwas übertrieben, ok ) sieht, welche resourcen man dort gefunden hat. Im team, ist das ok, aber nich beim solo-harvesten.
Wiederbeleben:
Das ist mir letztens sehr drastisch aufgefallen. Ich wurde vom Mob gekillt, kommt ja mal vor , und unser Party-Heiler hat mich dann wiederbelebt, kommt auch vor. Nur war das Problem, das die Mobs noch im Rudel um mich herumstanden, ein Hit und ich lag wieder. Ok, hat der Heiler mist gebaut, aber warum muss man dann doppelt bestraft werden? Ich rede von DP, die ich zwar wegen doppelten Tot abbauen muss, aber die ich so in diesem Zusammenhang nicht in Ordnung finde. Da sollte ein gewisser zeitlicher Spielraum implementiert werden (30 sec, 1 Minute, 5 mins wie auch immer) das man für solche Fälle nicht sehr schnell bei Max. DP liegt. Könnt euch ja ausrechnen was man da für schabernack mit treiben kann, oder? Vorschlag wäre, entweder Timer einbauen in der man innerhalb einer gewissen Zeitspanne keine DP zusätzlich aufbaut oder aber man muss es dem Heiler "gestatten" sich wiederbeleben zu lassen. Ich finde dies ganz wichtig, das da schnell was dran getan wird.
lg
Selmor
Last edited by selmor on Tue Sep 28, 2004 3:29 pm, edited 1 time in total.
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
nur eine kurze anmerkungen zu emotes in guthwulfs post:
ein /yawn lässt den spieler gähnen, sogar mit animation. im moment aber leider noch auf englisch.
man kann zwar nicht seinen eigenen text eingeben, aber es gibt genügend emotes für alle lebenslagen.
das sollte reichen bis dann weiter features kommen
ein /yawn lässt den spieler gähnen, sogar mit animation. im moment aber leider noch auf englisch.
man kann zwar nicht seinen eigenen text eingeben, aber es gibt genügend emotes für alle lebenslagen.
das sollte reichen bis dann weiter features kommen
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
das würde ich auch gerne wissen, bevor der patch in 4 wochen kommt und ich bereits level 150+ bin!ayne31 wrote:Angeblich werden im 2. patch rassenspezifische skills, abilities und dergleichen eingeführt. Heisst das mein melee lastiger Matis hat plötzlich das nachsehen gegenüber einem durchschnitts-Fyros oder hätte ich Tryker wählen müssen um einen scout7ranger artigen character zu spielen?
Re: • • Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs • •
Helas!
Eine Anmerkungsreihe zu Rollenspiel-aspekt:
Es wäre fantastisch, wenn ein Spieler König(in) von Matis werden könnte, bringt aber freilich Probleme mit sich.
Es sollte aber kein NPC sein, der die mächtigste Figur in Matis lenkt.
Aber was ist ein König (egal ob GM oder Spieler), wenn er keine Macht hat?
Deswegen müsste darüber nachgedacht werden, inwiefern man das PvP-System sei es generell oder zumindest für die Leibgarde oder "Polizei" ein wenig überarbeiten kann, damit der König tatsächlich Macht (=Druckmittel) hat, um seine Untertanen zu kontrollieren.
Denn, wenn mein König mir sagt: "Greif die Tryker an", er mich dazu aber nicht zwingen kann, dann sag ich ihm: "Leck mich, Opa" und geh gemütlich Mobs kloppen.
Was auch eine Machtmöglichkeit wäre:
Der König/sein Stellvertreter/irgendein anderer Machthaber kann den untreuen und rebellischen Untertanen die Verkäufer in den Städten sperren, sodass er nichts mehr ein-oder verkaufen kann. (sollte aber auf keinen fall mit den Trainern gehen).
Wäre dann, wenn der Großteil der technischen Probs weg sind vielleicht eine sinnvolle Anregung und ich hoffe, nevrax nimmt sich diesen mehr als genialen Einfall meinerseits zu Herzen und überweist vielleicht sogar 500 € auf mein Konto (die Nummer habt ihr ja).
Und noch anderes Thema:
Es ist traurig, dass man als Spieler keine Diebesbande aufmachen kann, aber verständlich (ähnlich wie PvP-Sache).
Aber es wäre schön, wenn man die Möglichkeit hätte, sich zu einer Karavne zusammen zu schließen, dies dann ein weitaus größeres Team ist (16/24 Leutz), aber dies für den Preis, dass man für jeden Mitspieler angreifbar ist.
Jeder hätte dann die Wahl: Im Team ziehen und unangreifbar sein, dafür nur 8 im Team, oder Karavane, deutlich mehr Leute im Team für den Preis der Verwundbarkeit.
Das wäre auch für den RP-Aspekt ganz gut, denn, mal ehrlich, wer wollte nicht schon einmal eine Karavane überfallen, alle niedermetzeln und die Beute einsacken - oder als Beschützer eine Karavane begleiten und ebendiese Halunken von s.o. abhalten?
-Rhyllgar
Eine Anmerkungsreihe zu Rollenspiel-aspekt:
Es wäre fantastisch, wenn ein Spieler König(in) von Matis werden könnte, bringt aber freilich Probleme mit sich.
Es sollte aber kein NPC sein, der die mächtigste Figur in Matis lenkt.
Aber was ist ein König (egal ob GM oder Spieler), wenn er keine Macht hat?
Deswegen müsste darüber nachgedacht werden, inwiefern man das PvP-System sei es generell oder zumindest für die Leibgarde oder "Polizei" ein wenig überarbeiten kann, damit der König tatsächlich Macht (=Druckmittel) hat, um seine Untertanen zu kontrollieren.
Denn, wenn mein König mir sagt: "Greif die Tryker an", er mich dazu aber nicht zwingen kann, dann sag ich ihm: "Leck mich, Opa" und geh gemütlich Mobs kloppen.
Was auch eine Machtmöglichkeit wäre:
Der König/sein Stellvertreter/irgendein anderer Machthaber kann den untreuen und rebellischen Untertanen die Verkäufer in den Städten sperren, sodass er nichts mehr ein-oder verkaufen kann. (sollte aber auf keinen fall mit den Trainern gehen).
Wäre dann, wenn der Großteil der technischen Probs weg sind vielleicht eine sinnvolle Anregung und ich hoffe, nevrax nimmt sich diesen mehr als genialen Einfall meinerseits zu Herzen und überweist vielleicht sogar 500 € auf mein Konto (die Nummer habt ihr ja).
Und noch anderes Thema:
Es ist traurig, dass man als Spieler keine Diebesbande aufmachen kann, aber verständlich (ähnlich wie PvP-Sache).
Aber es wäre schön, wenn man die Möglichkeit hätte, sich zu einer Karavne zusammen zu schließen, dies dann ein weitaus größeres Team ist (16/24 Leutz), aber dies für den Preis, dass man für jeden Mitspieler angreifbar ist.
Jeder hätte dann die Wahl: Im Team ziehen und unangreifbar sein, dafür nur 8 im Team, oder Karavane, deutlich mehr Leute im Team für den Preis der Verwundbarkeit.
Das wäre auch für den RP-Aspekt ganz gut, denn, mal ehrlich, wer wollte nicht schon einmal eine Karavane überfallen, alle niedermetzeln und die Beute einsacken - oder als Beschützer eine Karavane begleiten und ebendiese Halunken von s.o. abhalten?
-Rhyllgar
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
Es gibt ein Fehler, glaube ich zumindestens
Wenn man durch ein Portal geht und kommt auf der anderen Seite wieder raus, geht man ganz Automatisch weiter, absicht?
Wenn man durch ein Portal geht und kommt auf der anderen Seite wieder raus, geht man ganz Automatisch weiter, absicht?
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
als ryzom heute bei giga vorgestellt wurde ist mir zum ersten mal aufgefallen wie lachhaft das ausschaut wenn einer mit nem 2hd-schwert zaubert.
bitte denkt euch was aus, zb könnte er erst das schwert in den boden stecken, dann zaubern und dann seine waffe wieder aufnehmen?!
bitte denkt euch was aus, zb könnte er erst das schwert in den boden stecken, dann zaubern und dann seine waffe wieder aufnehmen?!
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
eine aenderung des aggrosystems waere angebracht ... kann nicht sein dass man sich am rootspawn in matis an einem torbak vorbeischleicht der mit einem yelk fighted ... den torbak ins target nimmt ... kurz vorm fyros-spawn ist ... und von jenem vor ewiger zeit angeklicktem torbak gekillt wird weil er vor 5 minuten mit dem yelk fertig wurde und dann noch seine 5 mins fussweg bis zu dir hatte obwohl schon am adw bist ... das ist surreal deluxe und sehr sehr spielspassverderbend ...
anderes beispiel: mektoub rennt vor einem kincher weg ... der kincher hat das mektoub als ziel ... sieht nur sein ziel, sonst nix drumherum ... das mektoub laeuft auf 20m am spieler vorbei ... der kincher dreht vom mektoub ab ... killt den player ... und geht zurueck wo er herkam ... das mektoub ueberlebt ... was mich daran z.b. wundert ... wenn ich z.b. vor einem kincher wegrenne ... trifft der mich immer von hinten ... selbst wenn noch 20m weit weg ist ... den mektoub traf der gar nicht, den verfolgte der nur ... °gruebel gruebel° ...
noch ein beispiel: yelk im kampf mit einem kirosta ... spieler laeuft auf so 30m an den zwei kampfhaehnen vorbei ... auf einmal dreht sich der yelk zum spieler ... "auge aktiv" und rennt zum spieler ... mit dem kirosta der ihn immernoch haut im schlepp ... kirosta kommt in aggrorange fuer den player ... laesst den yelk in ruhe ... killt den player ... und geht wieder ... was soll das bitte ?
noch etwas mehr, bin eben in schreiberlaune: mein lieblingsmob ... der vorax ... bist irgendwo in den roots ... radar auf 50m damit merkst wenn was kommt ... hast nix im bereich ... auf einmal bist tot ... ein vorax traf einen 2x und sense ... auf radar ist nix ... kein punkt im umkreis von 50m ...
da war nochwas: torbak am boden liegend ... anscheinend schlafend ... man laeuft auf 25m ca. dran vorbei ... bzw., man GEHT ... will ja keinen krach machen ... auf einmal blinkt ueber dem torbak das allseitsbeliebte auge auf: hey du player ... ICH HAB DICH! ... und man ist tot ...
es ist shice, wenn der homin immer sofort auf der aggroliste ganz oben steht ... und direkt kos ist ... (kill on sight) ... nicht oft ... aber dann immerhin noch wenn der fight zuende ist ... selbst wenn man schon kilometer weiter ist ... glaub kaum dass sich so nen kincher der eben nen yelk zerhackt noch 4 mins spaeter weiss dass da eben ein homin vorbei ist ... und vor allem einen an den seltsamsten orten noch findet ... °gruebel° ... macht uebrigens sicher spass sich gezielt was zu suchen ... sich in eine menge spieler stellen und warten dass man dran ist ... und den rest der da rumsteht gleich noch mitnimmt ... koennen einen ja gerne verfolgen, hab ich nix dagegen ... aber dann bitte auch am naechsten ziel auf das der mob normal aggro ist neu die aggro aufbauen ... z.b. man kommt an nem yelk + kincher vorbei ... kincher ist 5 mins later fertig ... rennt dem spieler hinterher ... kommt aber an einem bodoc vorbei ... und killt den bodoc und vergisst den spieler ... das wuerde sinn machen ... so wie das jetzt ist, ist das nur nervig und absolut spielspassverderbend ... =) ...
genauso die gruppenaggro ... wenn man glueck hat ist man 3km von seiner grp weg... wird gekillt ... und die meute die einen killte rennt die 3km bis zur grp und loescht die noch aus ... soll ja vorkommen ... irgendwie ... unbegreiflich wie und warum und weshalb ... die ki jedenfalls ist schlampig programmiert ... bzw., nur zum nachteil des players ...
es ist z.b. unmoeglich den mektoub den man mitfuehrt gegen 3+ mobs zu verteidigen ... auch wenn man jeden haut und versucht aggro zu bekommen ... die hauen weiter den mek bis er tot ist ... und solange man den mek danach nicht wiederbeleben kann ist das mist ... wozu hab ich so ein mistviech wenn es 20m vor yrkanis z.b. gleich stirbt weil man machtlos ist wenn drei gingos kommen ... hatte irgendwo mal gelesen dass die erst den player angreifen, und wenn der tot ist den mektoub ... ach ja ... egal ... leitet den mist einfach mal an nevrax weiter ... oder gebt den spielern die moeglichkeit die meks zu heilen ... oder die toten meks zu entsorgen/tauschen ... =)
~~~~~~~
nochwas zum thema mobs ... z.b. goaris ...
goari kommt an ... haut einen munter und lustig fuer so 50 (110) - 70 (145) dmg ... gute heavy ruestung an ... mitten im fight macht der goari 3x nacheinander 420er treffer ... °kinnlade runterklapp° ... wtf ... ok, ich weiss, die koennen ja ignore armor haben ... aber warum machens so viel ? wenn die ganze zeit sooo wenig ... bei kipees z.b. kommt der nicht ueber den wert der sonst in klammern steht wenn mal einen guten hit macht ... der rest ist so derbe overpowered ...
~~~~~~~~
geschwindigkeit von mobs ...
oh wow ... da sind kipuckas ... schoen weit weg ... 2 sec later steht einer vor dir ... mit mind. warp 9 angespeedet ... ôô ... ôÔ ... oO ... ... ... __________________________ <- herzfrequenz vom char ... ok ... sind schnelle mobs ... aber doch nicht mit ueberlichtgeschwindigkeit ... das immer lustig wenn die in ihrem pathing den weg suchen und einen finden ... der speed ist so edel ... mit 400km/h nach links ... 450 km/h nach vorn ... und mit 250 km/h zum naechsten ziel ... macht spass da zuzusehen ... =) ...
~~~~~~~~
just my some cents ... maybe some dollars ... but that's enough ...
anderes beispiel: mektoub rennt vor einem kincher weg ... der kincher hat das mektoub als ziel ... sieht nur sein ziel, sonst nix drumherum ... das mektoub laeuft auf 20m am spieler vorbei ... der kincher dreht vom mektoub ab ... killt den player ... und geht zurueck wo er herkam ... das mektoub ueberlebt ... was mich daran z.b. wundert ... wenn ich z.b. vor einem kincher wegrenne ... trifft der mich immer von hinten ... selbst wenn noch 20m weit weg ist ... den mektoub traf der gar nicht, den verfolgte der nur ... °gruebel gruebel° ...
noch ein beispiel: yelk im kampf mit einem kirosta ... spieler laeuft auf so 30m an den zwei kampfhaehnen vorbei ... auf einmal dreht sich der yelk zum spieler ... "auge aktiv" und rennt zum spieler ... mit dem kirosta der ihn immernoch haut im schlepp ... kirosta kommt in aggrorange fuer den player ... laesst den yelk in ruhe ... killt den player ... und geht wieder ... was soll das bitte ?
noch etwas mehr, bin eben in schreiberlaune: mein lieblingsmob ... der vorax ... bist irgendwo in den roots ... radar auf 50m damit merkst wenn was kommt ... hast nix im bereich ... auf einmal bist tot ... ein vorax traf einen 2x und sense ... auf radar ist nix ... kein punkt im umkreis von 50m ...
da war nochwas: torbak am boden liegend ... anscheinend schlafend ... man laeuft auf 25m ca. dran vorbei ... bzw., man GEHT ... will ja keinen krach machen ... auf einmal blinkt ueber dem torbak das allseitsbeliebte auge auf: hey du player ... ICH HAB DICH! ... und man ist tot ...
es ist shice, wenn der homin immer sofort auf der aggroliste ganz oben steht ... und direkt kos ist ... (kill on sight) ... nicht oft ... aber dann immerhin noch wenn der fight zuende ist ... selbst wenn man schon kilometer weiter ist ... glaub kaum dass sich so nen kincher der eben nen yelk zerhackt noch 4 mins spaeter weiss dass da eben ein homin vorbei ist ... und vor allem einen an den seltsamsten orten noch findet ... °gruebel° ... macht uebrigens sicher spass sich gezielt was zu suchen ... sich in eine menge spieler stellen und warten dass man dran ist ... und den rest der da rumsteht gleich noch mitnimmt ... koennen einen ja gerne verfolgen, hab ich nix dagegen ... aber dann bitte auch am naechsten ziel auf das der mob normal aggro ist neu die aggro aufbauen ... z.b. man kommt an nem yelk + kincher vorbei ... kincher ist 5 mins later fertig ... rennt dem spieler hinterher ... kommt aber an einem bodoc vorbei ... und killt den bodoc und vergisst den spieler ... das wuerde sinn machen ... so wie das jetzt ist, ist das nur nervig und absolut spielspassverderbend ... =) ...
genauso die gruppenaggro ... wenn man glueck hat ist man 3km von seiner grp weg... wird gekillt ... und die meute die einen killte rennt die 3km bis zur grp und loescht die noch aus ... soll ja vorkommen ... irgendwie ... unbegreiflich wie und warum und weshalb ... die ki jedenfalls ist schlampig programmiert ... bzw., nur zum nachteil des players ...
es ist z.b. unmoeglich den mektoub den man mitfuehrt gegen 3+ mobs zu verteidigen ... auch wenn man jeden haut und versucht aggro zu bekommen ... die hauen weiter den mek bis er tot ist ... und solange man den mek danach nicht wiederbeleben kann ist das mist ... wozu hab ich so ein mistviech wenn es 20m vor yrkanis z.b. gleich stirbt weil man machtlos ist wenn drei gingos kommen ... hatte irgendwo mal gelesen dass die erst den player angreifen, und wenn der tot ist den mektoub ... ach ja ... egal ... leitet den mist einfach mal an nevrax weiter ... oder gebt den spielern die moeglichkeit die meks zu heilen ... oder die toten meks zu entsorgen/tauschen ... =)
~~~~~~~
nochwas zum thema mobs ... z.b. goaris ...
goari kommt an ... haut einen munter und lustig fuer so 50 (110) - 70 (145) dmg ... gute heavy ruestung an ... mitten im fight macht der goari 3x nacheinander 420er treffer ... °kinnlade runterklapp° ... wtf ... ok, ich weiss, die koennen ja ignore armor haben ... aber warum machens so viel ? wenn die ganze zeit sooo wenig ... bei kipees z.b. kommt der nicht ueber den wert der sonst in klammern steht wenn mal einen guten hit macht ... der rest ist so derbe overpowered ...
~~~~~~~~
geschwindigkeit von mobs ...
oh wow ... da sind kipuckas ... schoen weit weg ... 2 sec later steht einer vor dir ... mit mind. warp 9 angespeedet ... ôô ... ôÔ ... oO ... ... ... __________________________ <- herzfrequenz vom char ... ok ... sind schnelle mobs ... aber doch nicht mit ueberlichtgeschwindigkeit ... das immer lustig wenn die in ihrem pathing den weg suchen und einen finden ... der speed ist so edel ... mit 400km/h nach links ... 450 km/h nach vorn ... und mit 250 km/h zum naechsten ziel ... macht spass da zuzusehen ... =) ...
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just my some cents ... maybe some dollars ... but that's enough ...
- Heilsbringer
- Posts: 309
- Joined: Thu Sep 16, 2004 7:02 pm
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
Wow, sind wir doch in nem Chat hier und nicht nem Forum...ne, silenced?
Ich wollte noch etwas einwerfen, obwohl ich schon weiß, daß dieser Gedanke nicht umsetzbar ist:
In einem der Trailer zum Spiel, konnte man die gerenderten Figuren der verschiedenen Völker sehen, wie sie zauberten oder kämpften und typische Bewegungen machten.
Ich hatte mir immer vorgestellt, daß es zu jedem Volk ein gerendertes Intro gibt, das erzählt, woher wir kommen, und wo wir ankommen.
David Cohen hat das so ausgedrückt:
Q : When we start to play, what happens to us ? Where are we ? In front of a teacher, in a classroom, in our house ?
A : Well, let me tell you about the intro. When you start the game, someone named E. Tryton will tell you a few things about the Essence of the Ryzom. He will tell you a little about the great Kitin wars, when Homins were great civilizations proud and powerful, but isolated and not too friendly among themselves. The Kitin (who knows where they come from, and what they really are ?) arrived from the depths of Atys and great wars began. The Kami were still very much an underground phenomenon and too few Homins were keen on the realm of magic. The Karavan was taken by surprise and was way outnumbered by the Kitin. Huge monsters springing from the underground layers of the Prime Roots, wave after wave. The Homins were slaughtered without understanding the real reason behind this hatred. They almost disappeared, but a few were saved by E. Tryton (a powerful force, this E. Tryton). Three generations later, the Homins who managed to escape in the Green Wilderness of Atys heard about a new dawn among the Homins. New civilizations are being rebuilt, and you have been sent by your parents to find these new sprouts of civilizations ; to join them, and play your part in what will be the new face of Atys. So when you begin the game, you have been traveling among dangers you managed to avoid ; and you finally find an outpost of your civilization for the first time. You will see the buildings you heard so much about from your parents. And then you start playing, you will have to push your travel towards the villages, then the cities. Then, it will be up to you to take an active part in the future of this planet, the future of your people. And you might find yourself in events bigger than this planet.
Das sieht mir doch so aus, als ob es schon Planungen für Intros gab, die dann aber fallen gelassen wurden!
Also, wird es noch Intros geben?
Ich wollte noch etwas einwerfen, obwohl ich schon weiß, daß dieser Gedanke nicht umsetzbar ist:
In einem der Trailer zum Spiel, konnte man die gerenderten Figuren der verschiedenen Völker sehen, wie sie zauberten oder kämpften und typische Bewegungen machten.
Ich hatte mir immer vorgestellt, daß es zu jedem Volk ein gerendertes Intro gibt, das erzählt, woher wir kommen, und wo wir ankommen.
David Cohen hat das so ausgedrückt:
Q : When we start to play, what happens to us ? Where are we ? In front of a teacher, in a classroom, in our house ?
A : Well, let me tell you about the intro. When you start the game, someone named E. Tryton will tell you a few things about the Essence of the Ryzom. He will tell you a little about the great Kitin wars, when Homins were great civilizations proud and powerful, but isolated and not too friendly among themselves. The Kitin (who knows where they come from, and what they really are ?) arrived from the depths of Atys and great wars began. The Kami were still very much an underground phenomenon and too few Homins were keen on the realm of magic. The Karavan was taken by surprise and was way outnumbered by the Kitin. Huge monsters springing from the underground layers of the Prime Roots, wave after wave. The Homins were slaughtered without understanding the real reason behind this hatred. They almost disappeared, but a few were saved by E. Tryton (a powerful force, this E. Tryton). Three generations later, the Homins who managed to escape in the Green Wilderness of Atys heard about a new dawn among the Homins. New civilizations are being rebuilt, and you have been sent by your parents to find these new sprouts of civilizations ; to join them, and play your part in what will be the new face of Atys. So when you begin the game, you have been traveling among dangers you managed to avoid ; and you finally find an outpost of your civilization for the first time. You will see the buildings you heard so much about from your parents. And then you start playing, you will have to push your travel towards the villages, then the cities. Then, it will be up to you to take an active part in the future of this planet, the future of your people. And you might find yourself in events bigger than this planet.
Das sieht mir doch so aus, als ob es schon Planungen für Intros gab, die dann aber fallen gelassen wurden!
Also, wird es noch Intros geben?
Last edited by Heilsbringer on Sun Oct 17, 2004 2:57 am, edited 1 time in total.
Worin besteht der Schrecken des Todes?
Daß er mich einholt, bevor mein Werk getan ist.
----------------------------------------
Feuerfuchs brennt lichterloh.
Daß er mich einholt, bevor mein Werk getan ist.
----------------------------------------
Feuerfuchs brennt lichterloh.
Re: Anregungen an Nevrax und Fragen an die Devs
Sorry habe nicht alles gelesen, falls das jemand also schon angemerkt hat .. *Tschuldigung*
* Ein paar mehr Nahkampf, Fernkampf Stanzas wären echt angebracht. Es stört mich ungemein, das wirklich jeder Kämpfer mehr oder weniger nur Increased Damage benutzt. Liegt wohl daran, dass es das einzige Stanza ist das eine "spürbare" Wirkung hat. Ok nehme ich Accuracy treffe ich häufiger aber die Streung der Treffer ist so enorm das ich mit Increased Damage besser fahre (habe das mal gegen ein paar Mobs in etwas meinem Level ausprobiert (lv50) und im statistischen Mittel Fahre ich mit Acc 4 deutlich schlechter als mit Inc 4.
(Ok Nutzte jetzt eine Kombination der Beiden wie die meisten wohl)
Bleeding scheint gar nicht zu funktionieren bzw. ich kann nicht erkennen was nun Bleeding Damage sein soll.
zu Stunn, Armor Break kann ich jetzt nichts sagen.
Mag sein, das im high lv. Berreich noch ein paar intressante Sachen kommen (aber wenn ich schaue was bis 100 noch kommt, sehe ich da nur noch Circle (oder wie das hieß) )
Also .. ich würde mich sehr freuen wenn ihr da für jeden Waffentyp noch ein paar Optionen einbauen würdet .. die auch wirklich was bringen. Können ja gerne ähnliche oder gleiche Wirkungen haben wie bestehende Stanza .. aber die Angriffsbewegungen sollten sich unterscheiden, denn nichts demotiviert mehr als wenn wirklich jeder 2t Spieler gleich Aussieht oder die gleichen Sachen kann/macht wie man selber.
my 2 cent
* Ein paar mehr Nahkampf, Fernkampf Stanzas wären echt angebracht. Es stört mich ungemein, das wirklich jeder Kämpfer mehr oder weniger nur Increased Damage benutzt. Liegt wohl daran, dass es das einzige Stanza ist das eine "spürbare" Wirkung hat. Ok nehme ich Accuracy treffe ich häufiger aber die Streung der Treffer ist so enorm das ich mit Increased Damage besser fahre (habe das mal gegen ein paar Mobs in etwas meinem Level ausprobiert (lv50) und im statistischen Mittel Fahre ich mit Acc 4 deutlich schlechter als mit Inc 4.
(Ok Nutzte jetzt eine Kombination der Beiden wie die meisten wohl)
Bleeding scheint gar nicht zu funktionieren bzw. ich kann nicht erkennen was nun Bleeding Damage sein soll.
zu Stunn, Armor Break kann ich jetzt nichts sagen.
Mag sein, das im high lv. Berreich noch ein paar intressante Sachen kommen (aber wenn ich schaue was bis 100 noch kommt, sehe ich da nur noch Circle (oder wie das hieß) )
Also .. ich würde mich sehr freuen wenn ihr da für jeden Waffentyp noch ein paar Optionen einbauen würdet .. die auch wirklich was bringen. Können ja gerne ähnliche oder gleiche Wirkungen haben wie bestehende Stanza .. aber die Angriffsbewegungen sollten sich unterscheiden, denn nichts demotiviert mehr als wenn wirklich jeder 2t Spieler gleich Aussieht oder die gleichen Sachen kann/macht wie man selber.
my 2 cent