Oui le double missile élémentaire renverse la tendance avant le lvl 100 le mage élémentaire fait des dégâts sommaires et voit ses chances de toucher relativement restreintes. Ensuite vient le lvl 100 ou le double sort double les chances de toucher et enfin le lvl 125 où ce dernier peut acquérir les sorts spécifiques aux races. Ces sorts ont un bonus au toucher assez énormes : me suis amusé à faire le test au bosquet de la confusion, un mage élémentaire lvl 140 touche mieux avec un sort de poison qu'un mage 170 avec les sorts communs à toutes les races, à tel point que le mage 140 attendait que je daigne toucher avant d'achever la bestiole.
Après une séance d'amélioration de faction matis j'en fit l'acquisition et le comportement de ma mage s'en est retrouvé transformé. N'aimant pas particulièrement me prommener "avec un healer au cul" je préfère partager l'expérience avec d'autres joueurs, qui s'avère rester beaucoup plus fun à jouer. Je préfère revétir des gants rapides et pas forcément très puissants afin de faire bénéficier mon groupe de l'expérience et engager des combats contre des cibles multiples plutôt que de satisfaire ma toute puissance en duo.
Mes moments de jeu préférés en PvE restent des groupes complets où le mage pull au bomb, les tanks taunt les différentes aggros. Celà m'a fait passer de superbes soirées, bien plus que des soirées duo qui mis à part la prise de lvl ne fait pas progresser le joueur.
Je voulais élargir la problématique actuelle de trouver l'intérêt de progresser en melee ou magie élémentaire au delà du lvl 200 où les combats n'apportent que très rarement du challenge, le jeu devient long et fastidieux sans aucun intérêt. Même problématique pour les soigneurs 145+ aucun intérêt d'aller au delà les sorts sont largement suffisant pour soigner des tanks 250 (même sans gants supremes), si aller au delà sert à augmenter la quantité de la sap, mieux vaut progresser dans une autre magie.
Place des tanks dans les teams de lvl 150+
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
Zacha - Cercle des fondateurs de l'Ombre des Kamis
PS : Mes amplificateurs magiques sont exclusivement en vente chez les marchands
PS : Mes amplificateurs magiques sont exclusivement en vente chez les marchands
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
A voir certaines reflexions sur le sujet qui nous interesse, je pense que ces personnes sont maggots
En fait j'ai l'impression que pour certains, il est normal qu'à niveau égal les maggots portent des coups de 2 à 4 fois plus forts.
Pour ma part en tant que mélée je trouves ça tout à fait aberrant. Pour moi il devrait tout simplement y avoir un equilibre.
Comme me disait un maggot il n'y a pas longtemps, les 100 premiers levels sont très pénibles, arrivé à 100 tu commence à bien t'amuser et 125 plus rien ne te resiste (ce que zacha explique très bien)
Certains disent que le jeu est bien équilibrer ainsi, pour ma part quand je vois que certaines de mes connaissances maggots qui on commencés un mois après sont plus haut lvl que moi en melée parcque ils tuent en duotant 5 fois plus de mobs qu'un même duo mélée healer je dis que la mélée va disparaitre tot ou tard, les healers n'ayant pas envie d'attendre des heures pour faire un up (je sais de quoi je parles étant healer et mélée ).
De plus un tank haut level ne trouve pas encore de materiel à son niveau pour faire plus de degats alors qu'un maggot même avec des gants de 'faible' level pourra continuer tranquillement.
Enfin sur toutes ces reflexions, je sents que je vais faire comme les autres à regret il est vrai...
En fait j'ai l'impression que pour certains, il est normal qu'à niveau égal les maggots portent des coups de 2 à 4 fois plus forts.
Pour ma part en tant que mélée je trouves ça tout à fait aberrant. Pour moi il devrait tout simplement y avoir un equilibre.
Comme me disait un maggot il n'y a pas longtemps, les 100 premiers levels sont très pénibles, arrivé à 100 tu commence à bien t'amuser et 125 plus rien ne te resiste (ce que zacha explique très bien)
Certains disent que le jeu est bien équilibrer ainsi, pour ma part quand je vois que certaines de mes connaissances maggots qui on commencés un mois après sont plus haut lvl que moi en melée parcque ils tuent en duotant 5 fois plus de mobs qu'un même duo mélée healer je dis que la mélée va disparaitre tot ou tard, les healers n'ayant pas envie d'attendre des heures pour faire un up (je sais de quoi je parles étant healer et mélée ).
De plus un tank haut level ne trouve pas encore de materiel à son niveau pour faire plus de degats alors qu'un maggot même avec des gants de 'faible' level pourra continuer tranquillement.
Enfin sur toutes ces reflexions, je sents que je vais faire comme les autres à regret il est vrai...
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
C'est normal qu'un mago off tape plus fort qu'un mélé au meme lvl.homeric wrote:A voir certaines reflexions sur le sujet qui nous interesse, je pense que ces personnes sont maggots
En fait j'ai l'impression que pour certains, il est normal qu'à niveau égal les maggots portent des coups de 2 à 4 fois plus forts.
Pour ma part en tant que mélée je trouves ça tout à fait aberrant. Pour moi il devrait tout simplement y avoir un equilibre.
Comme me disait un maggot il n'y a pas longtemps, les 100 premiers levels sont très pénibles, arrivé à 100 tu commence à bien t'amuser et 125 plus rien ne te resiste
Certains disent que le jeu est bien équilibrer ainsi, pour ma part quand je vois que certaines de mes connaissances maggots qui on commencés un mois après sont plus haut lvl que moi en melée parcque ils tuent en duotant 5 fois plus de mobs qu'un même duo mélée healer je dis que la mélée va disparaitre tot ou tard, les healers n'ayant pas envie d'attendre des heures pour faire un up.
D'ailleurs je sent que je vais faire comme les autres à regret il est vrai...
Le mago à deux fois moins de vie qu'un mélé et meurt en un coup, sans compter que les sort du lvl125 consomme beaucoup et sont long a avoir, généralement c'est une compétance secondaire.
C'est quoi ton probleme exactement, tu n'est pas content parce que tes potes joue plus que toi ou choisissent les meilleurs mobs pour xp?
ou parce que tu te rend compte que tu ne pourras jamais taper aussi fort?
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
Tout à fait d'accord, bien résuméwentek wrote:S'il est vrai qu'un mage off fais beaucoup de degats a partir d'un bon lvl ( j'entend 125 par la ), je ne vous raconte pas avant.
Hé oui, avant d'atteindre ce lvl le mage off est dependant des autres. sa magie n'est pas assez puissante, et soloter un mob est entierement exclu.
En plus de cela les mob resistent souvent et dans ce cas la c'est le mage off qui ne touche pas d'xp.
Moi je trouve que c'est plutot equilibré. On galere les 125 premier lvl et vous galere les 125 derniers.
Par contre c'est vrai qu'un mage off ne tiens pas face a un tank.
les sorts ratent assez souvent. lorsque le mage fais son sort il est impossible pour lui d'esquiver ou son incantation s'arrete. en plus on a pas enormement de vie ( dans mon cas un mage doit avoir peut de vie mais beaucoup de mana c plus rp ).
Et au niveau des degats un najab debaz va jusque 1300 pt de degat, en plus pour le double missile on doit taper dans la vie en plus. on fais deux sorts, un coup du mob on tombe. vous n'etes pas inutile loin de la.
Et puis les bon joueurs de mago temporisent leur sort pour que les tank puissent toucher le mob et prendre l'xp ( enfin moi je fais kom ca).
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
lol super marrant, en fait tu lvl ton perso pour que ca devienne une merde? c vachement equilibre dis donc.
En plus la je suis lvl 69 en off et je ne sais pas comment. C le seul truc que je llv rarement et pourtant j'ai pas eu de mal a le lvler.
En plus la je suis lvl 69 en off et je ne sais pas comment. C le seul truc que je llv rarement et pourtant j'ai pas eu de mal a le lvler.
Petit mais costaud
Arsceau ig
Arsceau ig
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
alkyss tu dois surement etre maggot toi
Ce dont je me plainds c'est tout simplement du desequilibre (en tout cas je le ressent comme ça).
Tu parts du principe d'un maggot off pur qui débute avec peut de points de vie et seul au monde entouré d'une horde de zerx
Ce dont je me plainds c'est soit du desequilibre qu'engendre la puissance des coups d'un maggot off ou bien en prenant le probleme dans l'autre sens du fait qu'un melee ne tape pas asser fort et que son armure n'amortit rien (avouons le la difference n'est pas suffisament marquée à mon avis).
Il faut garder un equilibre pour que les competences des uns et des autres restent complementaire et que tout le monde se sente utile.
Comme dit au dessus on a l'impression et je ne suis pas le seul que l'on essaye d'up pour pas grand chose.
On ne dispose pas des armures et des armes qui nous permettraient de résister aux coups et de frapper plus fort. Alors que des gants en veux tu en voila c'est pas ce qui manque
Le maggot que j'accompagne régulierement fait 4000 de dégats et à très largement le temps de lancer deux sort avant que le mob arrive quasi mort (limite si j'ai le temps de le heal). On commence à s'amuser sur du kincher Tueur.
Si pour toi c'est normal je peux le comprendre, et je le comprends surtout si c'est ta spécialité. Mais ne va pas me dire à moi mélée que le jeu est equilibré pour nous !
Et comme le dit arsceau up un maggot n'est pas plus difficile qu'un mélée au début (sauf bien sur si tu fais tout dans ton coin tout seul, ce qui est valable aussi pour la mélée).
Je suis déjà lvl 80 en ayant fait quatres jours d'off a plein temps sur toutes les magies.
Je ne critique pas les maggots, je les respectes, comme toutes les spécialités que peuvent pratiquer les Homins. Ce que je demande c'est de replacer dans un juste contexte le tank c'est tout.
Ce dont je me plainds c'est tout simplement du desequilibre (en tout cas je le ressent comme ça).
Tu parts du principe d'un maggot off pur qui débute avec peut de points de vie et seul au monde entouré d'une horde de zerx
Ce dont je me plainds c'est soit du desequilibre qu'engendre la puissance des coups d'un maggot off ou bien en prenant le probleme dans l'autre sens du fait qu'un melee ne tape pas asser fort et que son armure n'amortit rien (avouons le la difference n'est pas suffisament marquée à mon avis).
Il faut garder un equilibre pour que les competences des uns et des autres restent complementaire et que tout le monde se sente utile.
Comme dit au dessus on a l'impression et je ne suis pas le seul que l'on essaye d'up pour pas grand chose.
On ne dispose pas des armures et des armes qui nous permettraient de résister aux coups et de frapper plus fort. Alors que des gants en veux tu en voila c'est pas ce qui manque
Le maggot que j'accompagne régulierement fait 4000 de dégats et à très largement le temps de lancer deux sort avant que le mob arrive quasi mort (limite si j'ai le temps de le heal). On commence à s'amuser sur du kincher Tueur.
Si pour toi c'est normal je peux le comprendre, et je le comprends surtout si c'est ta spécialité. Mais ne va pas me dire à moi mélée que le jeu est equilibré pour nous !
Et comme le dit arsceau up un maggot n'est pas plus difficile qu'un mélée au début (sauf bien sur si tu fais tout dans ton coin tout seul, ce qui est valable aussi pour la mélée).
Je suis déjà lvl 80 en ayant fait quatres jours d'off a plein temps sur toutes les magies.
Je ne critique pas les maggots, je les respectes, comme toutes les spécialités que peuvent pratiquer les Homins. Ce que je demande c'est de replacer dans un juste contexte le tank c'est tout.
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
euh si vous avez cru en choisissant de vous spécialiser en mélée que vous alliez pouvoir tout defoncer et massacrer dans la joie a haut level, vous vous etes juste trompés ....
c'est peut etre le cas dans les rpgs solo, mais dans un mmorpg c'est generalement pas le cas de toute facon...
un tank, comme son nom l'indique il est la pour prendre des baffes
beaucoup plus que pour en donner
a la limite il n'en donne que pour garder l'aggro
que ce soit pas spécialement agréable a la longue, je le concois....
faut meme etre un peu maso pour se specialiser dans la prise de baffe a repetition
n'empeche que le role d'un tank dans un groupe est d'abord defensif
agacement, bouclier, aura de mélée, sont a ce titre plus "utiles" en team, et sur le long terme, que coup puissant
les coups speciaux (ralentissement hemorragie, contournement) relevent quant a eux plus de la "debilitante" que de l'offensif, il s'agit d'handicaper le mob
en fait, la quasi totalité des stanzas de guerrier sont de type defensives
a part coup puissant, tout le reste est la pour aider a encaisser ou a affaiblir le mob
la repartition des roles veut aussi que ce soit le mage off, protégé et a distance, qui "blaste" et inflige l'essentiel des degats
ce n'est rien d'autre que la "division du travail" classique dans un mmorpg
ce qui est regrettable, c'est qu'il arrive un stade ou il devient difficile pour un tank de "taper au moins une fois" par combat, condition requise pour leveler
la logique voudrait qu'un tank, puisqu'il est plus defensif qu'offensif, progresse quand il defend, et quand il encaisse, puisque c'est ca son boulot
je serais donc favorable a une prise d'xp qui aurait lieu non pas si le coup est donné, mais si le coup est recut
je suis egalement d'accord pour que le facteur de protection des armures lourdes soit revu a la hausse
et pour les guerriers qui aimerait "faire un max de degats comme les magos", y a bien une solution
qui consiste a ne pas jouer un tank...mais un "battlemage"
un guerrier qui blaste quoi...
les enchantements sont la pour ca, sauf que personne ne les utilise
regarder les gardes, ce sont eux les vrais bourrins de ce jeu
ils sont en armure lourde, utilisent des armes enchantées avec des sorts de haut niveau
freres tanks, vous en avez marre de prendre des baffes sans en donner, faites marcher le commerce de cristaux de seve, devenez "battlemage"
c'est peut etre le cas dans les rpgs solo, mais dans un mmorpg c'est generalement pas le cas de toute facon...
un tank, comme son nom l'indique il est la pour prendre des baffes
beaucoup plus que pour en donner
a la limite il n'en donne que pour garder l'aggro
que ce soit pas spécialement agréable a la longue, je le concois....
faut meme etre un peu maso pour se specialiser dans la prise de baffe a repetition
n'empeche que le role d'un tank dans un groupe est d'abord defensif
agacement, bouclier, aura de mélée, sont a ce titre plus "utiles" en team, et sur le long terme, que coup puissant
les coups speciaux (ralentissement hemorragie, contournement) relevent quant a eux plus de la "debilitante" que de l'offensif, il s'agit d'handicaper le mob
en fait, la quasi totalité des stanzas de guerrier sont de type defensives
a part coup puissant, tout le reste est la pour aider a encaisser ou a affaiblir le mob
la repartition des roles veut aussi que ce soit le mage off, protégé et a distance, qui "blaste" et inflige l'essentiel des degats
ce n'est rien d'autre que la "division du travail" classique dans un mmorpg
ce qui est regrettable, c'est qu'il arrive un stade ou il devient difficile pour un tank de "taper au moins une fois" par combat, condition requise pour leveler
la logique voudrait qu'un tank, puisqu'il est plus defensif qu'offensif, progresse quand il defend, et quand il encaisse, puisque c'est ca son boulot
je serais donc favorable a une prise d'xp qui aurait lieu non pas si le coup est donné, mais si le coup est recut
je suis egalement d'accord pour que le facteur de protection des armures lourdes soit revu a la hausse
et pour les guerriers qui aimerait "faire un max de degats comme les magos", y a bien une solution
qui consiste a ne pas jouer un tank...mais un "battlemage"
un guerrier qui blaste quoi...
les enchantements sont la pour ca, sauf que personne ne les utilise
regarder les gardes, ce sont eux les vrais bourrins de ce jeu
ils sont en armure lourde, utilisent des armes enchantées avec des sorts de haut niveau
freres tanks, vous en avez marre de prendre des baffes sans en donner, faites marcher le commerce de cristaux de seve, devenez "battlemage"
Last edited by gatlock on Wed Jan 05, 2005 3:51 pm, edited 1 time in total.
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
A noter que mon perso n'est pas "tank", mais guerrière légère...
A quoi des guerriers comme mon perso peuvent bien servir ?
Ils n'encaissent pas car ce n'est pas leur fonction, mais ne touchent non plus pas, le temps que 2 ou 3 sorts aient tué la pauvre bébète
Je trouve que c'est normal que la magie fasse plus de dommages qu'une arme, car ils ne peuvent rien faire d'autre en même et doivent se concentrer... Mais pas à ce point...
Certains joueurs qui ont posté ci-dessus ont dit que les sorts faisaient 4 fois plus de dommages qu'un combattant du même niveau... moi qui pensait que le double était déjà bcp ^^
A quoi des guerriers comme mon perso peuvent bien servir ?
Ils n'encaissent pas car ce n'est pas leur fonction, mais ne touchent non plus pas, le temps que 2 ou 3 sorts aient tué la pauvre bébète
Je trouve que c'est normal que la magie fasse plus de dommages qu'une arme, car ils ne peuvent rien faire d'autre en même et doivent se concentrer... Mais pas à ce point...
Certains joueurs qui ont posté ci-dessus ont dit que les sorts faisaient 4 fois plus de dommages qu'un combattant du même niveau... moi qui pensait que le double était déjà bcp ^^
Xiombarg, Akenak et Fonctionnaire Impérial, Érudit de la Confrérie du Grand Dragon
Ryzom Core manager - CeB developper
Ryzom Core manager - CeB developper
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
les guerriers legers ont un role semblable a celui des mages debilitants et neutralisants
leurs coups precis+coups speciaux ont des effets de meme type
ralentir, etourdir, percer les defenses, aveugler, empecher de caster
ce qui est en fait fort utile, notament parce qu'en groupe de "plus de trois" ca permet de s'attaquer a des mobs bien plus gros
et ca peut etre decisif en pvp
a condition d'avoir mis le paquet sur le stanzas qui correspondent
ce qui me fait halluciner c'est de voir des tanks qui n'agacent pas, n'ont pas de boucliers, n'ont que de faibles auras, etc
et ont tout misés dans coups puissants
effectivement, la, ca doit pas aider...
mais c'est plus un probleme de choix de stanzas pas adaptés aux specialisation qu'un probleme de déséquilibre du jeu en tant que tel
je crois que pour jouer un guerrier sur le long terme, il faut vraiment le specialiser soit dans la defense, soit dans l'affaiblissement
et donc pas tout miser sur les dégats, parce que c'est contre productif
ce qui est sur, c'est qu'il manque a ce jeu un vrai manuel
un guerrier peut avoir l'impression que son role c'est de faire un max de degat, parce que c'est le cas a bas niveau
et parce que rien n'indique clairement que ca ne le sera plus ensuite...
ce qui conduit a de mauvais investissement en terme de matériel et de points de compétences
leurs coups precis+coups speciaux ont des effets de meme type
ralentir, etourdir, percer les defenses, aveugler, empecher de caster
ce qui est en fait fort utile, notament parce qu'en groupe de "plus de trois" ca permet de s'attaquer a des mobs bien plus gros
et ca peut etre decisif en pvp
a condition d'avoir mis le paquet sur le stanzas qui correspondent
ce qui me fait halluciner c'est de voir des tanks qui n'agacent pas, n'ont pas de boucliers, n'ont que de faibles auras, etc
et ont tout misés dans coups puissants
effectivement, la, ca doit pas aider...
mais c'est plus un probleme de choix de stanzas pas adaptés aux specialisation qu'un probleme de déséquilibre du jeu en tant que tel
je crois que pour jouer un guerrier sur le long terme, il faut vraiment le specialiser soit dans la defense, soit dans l'affaiblissement
et donc pas tout miser sur les dégats, parce que c'est contre productif
ce qui est sur, c'est qu'il manque a ce jeu un vrai manuel
un guerrier peut avoir l'impression que son role c'est de faire un max de degat, parce que c'est le cas a bas niveau
et parce que rien n'indique clairement que ca ne le sera plus ensuite...
ce qui conduit a de mauvais investissement en terme de matériel et de points de compétences
Re: Place des tanks dans les teams de lvl 150+
Pour le battlemage : +1
Je crois qu'une solution viens d'être donner, un healeur gagne de l'xp quand il heal en équipe, on devrait faire de même pour un tank, qu'il reçoivent de l'xp non pas quand il recoit des coups (j'esplique plus bas pourquoi) mais parce qu'il agace le mob ou protège un équipier (tout ca une fois grouper).
Imaginez que le guerrier reçoivent de l'xp chaque fois qu'il reçoit des dégats, je vois déja le tableau, course aux aggros, et sprint jusqu'au gardes , on va se retrouver avec des lvl 250 en 2 semaines
L'xp devrait être revue pas sur les dégats infligés mais sur la capacité a agacer etc... ca me parait être une excellente idée --> boite à idée
Je crois qu'une solution viens d'être donner, un healeur gagne de l'xp quand il heal en équipe, on devrait faire de même pour un tank, qu'il reçoivent de l'xp non pas quand il recoit des coups (j'esplique plus bas pourquoi) mais parce qu'il agace le mob ou protège un équipier (tout ca une fois grouper).
Imaginez que le guerrier reçoivent de l'xp chaque fois qu'il reçoit des dégats, je vois déja le tableau, course aux aggros, et sprint jusqu'au gardes , on va se retrouver avec des lvl 250 en 2 semaines
L'xp devrait être revue pas sur les dégats infligés mais sur la capacité a agacer etc... ca me parait être une excellente idée --> boite à idée
Beldandil - Prêtresse-Guerrière de Jena
Officier supérieur du Clan des Hurleurs
Officier supérieur du Clan des Hurleurs